RÈGLES DES PARIS SPORTIFS
1. Introduction
1.1 Nous souhaitons que vous profitiez ici d’une expérience agréable et sécurisée. Les présentes Règles des Paris Sportifs (les « Règles »), ainsi que nos Conditions Générales et les documents qui y sont référencés (les « Conditions »), définissent les bases selon lesquelles vous pouvez utiliser notre Site valtercasino.io (le « Site »), ainsi que tous les services, contenus et matériels qui y sont proposés.
1.2 Nous nous réservons le droit de modifier les Règles, les limites de mise, les limites de paiement et les offres de marchés. Ces Règles peuvent être mises à jour, modifiées, révisées ou complétées à tout moment. Toute référence au singulier s’applique également au pluriel. Les références au genre ne sont pas contraignantes et sont fournies uniquement à titre informatif.
2. Définitions
2.1 « Erreur » désigne une erreur, une faute d’impression, une mauvaise interprétation, une mauvaise audition, une mauvaise lecture, une mauvaise traduction, une faute d’orthographe, un risque technique, une erreur d’enregistrement, une erreur de transaction, une erreur manifeste, un cas de force majeure et/ou tout événement similaire. Les exemples incluent notamment, sans s’y limiter :
2.2 « Pari d’influence » désigne le cas où un Titulaire de Compte ou des parties associées influencent directement ou indirectement l’issue d’un match ou d’un événement.
2.3 « Pari syndiqué » désigne le fait que des Titulaires de Compte agissent ensemble pour placer une série de paris sur le même événement ou la même compétition. Cette pratique est interdite.
2.4 Lorsqu’il existe des preuves que des Titulaires de Compte agissent ensemble, nous nous réservons le droit d’annuler les paris concernés et/ou de retenir les gains dans l’attente d’une enquête.
3. Types de paris
| Type de pari | Description | Exemple de calcul |
|---|---|---|
| Simple | Un pari unique sur l’issue d’un événement. Le paiement est calculé en multipliant la mise par la cote. | Mise : 100 $, Cote : 2,0 → Paiement : 200 $ |
| Combiné | Un pari unique combinant plusieurs issues indépendantes. Toutes les issues sélectionnées doivent être gagnantes pour que le combiné soit réussi. | - |
| Round Robins | Un ensemble de plusieurs combinés générés à partir d’événements choisis. Chaque combiné est calculé séparément et contribue au paiement total selon son résultat. |
Combiné 1 : A + B Combiné 2 : A + C Combiné 3 : B + C Les paiements dépendent des combinaisons gagnantes. |
3.1 Il est interdit d’inclure des événements du même match dans des paris combinés ou Round Robin. Si un tel pari est placé, il sera remboursé, même si le système l’accepte.
3.2 La Société détermine seule si les événements sont liés.
3.3 Les cotes finales tiennent compte des spécificités de l’événement, du report ou de la reprogrammation. Dans ces cas, les cotes sont réglées à 1,0.
4. Règles générales d’acceptation des paris
4.1 Les paris sont acceptés avant le début de l’événement. Les paris en direct sont autorisés pendant les événements. En plaçant un pari, le joueur confirme qu’il ne connaît pas l’issue.
4.2 Tout litige relatif à un pari doit être soulevé dans les 30 jours suivant l’événement.
4.3 La Société peut modifier à tout moment les cotes, les handicaps, les valeurs totales ou les limites de mise. Les conditions des paris déjà placés restent inchangées.
4.4 La Société fixe les montants minimums/maximums de mise par événement. Les limites peuvent changer sans préavis. Des restrictions spéciales peuvent être appliquées aux comptes des Clients à notre discrétion.
4.5 Les paris placés après que les résultats sont connus sont nuls et exclus des multiples.
4.6 Les paris pré-match placés après le début de l’événement sont réglés à une cote de 1,0.
4.7 Bien que nous nous efforcions d’assurer l’exactitude des informations, nous ne sommes pas responsables des erreurs ou omissions concernant les cotes, les résultats, les participants ou les horaires des événements.
4.8 Les joueurs sont responsables de la vérification des détails de leurs paris. Les paris acceptés ne peuvent pas être modifiés ni annulés.
4.9 Si un pari est enregistré sur le serveur, les problèmes techniques ne constituent pas un motif valable d’annulation.
4.10 Les paris réglés de manière incorrecte en raison d’erreurs sont soumis à un nouveau règlement.
4.11 La Société peut refuser des paris et fermer ou bloquer des comptes sans fournir d’explication, notamment en cas de violation des règles.
4.12 Les multiples paris identiques sur le même match visant à contourner les limites sont interdits et peuvent entraîner des restrictions ou le blocage du compte.
5. Placement de paris depuis le solde bonus
5.1 Lors du placement de paris depuis le solde bonus, les conditions de mise du bonus actif s’appliquent.
5.2 Si un pari a été placé depuis un solde bonus non misé, qui a été désactivé avant le règlement du pari, ce pari sera considéré comme nul et ne sera pas réglé.
5.3 Chaque joueur dispose de deux soldes : le solde réel et le solde bonus. Le solde réel est utilisé en priorité pour placer des paris. Ce n’est que lorsque le montant du compte réel du joueur est égal à zéro que le joueur commence à miser avec l’argent bonus. Tous les gains obtenus en jouant avec de l’argent bonus sont crédités sur le solde bonus du joueur.
5.4 Si le pari a été effectué depuis le solde bonus, qui a ensuite été misé avec succès, les fonds ayant été convertis en argent réel, ce pari ne sera pas réglé ultérieurement.
5.5 Si un joueur ne souhaite pas utiliser les fonds bonus pour parier, il peut placer des paris exclusivement avec des fonds réels. Le montant réel des fonds disponibles peut toujours être vérifié en cliquant sur le solde en haut du site.
5.6 Avec un bonus actif, il est interdit de parier sur plus d’une issue au sein du même marché lors d’un même événement. En cas de violation de cette règle, la Société a le droit d’annuler les bonus et tous les gains obtenus lors de l’utilisation de ces bonus. De telles actions seront considérées comme un abus et peuvent entraîner des limites supplémentaires, des restrictions de paris ou le blocage du compte.
6. Fonctionnalités des paris en direct
6.1 Les paris en direct sont acceptés pendant l’événement et uniquement sur des issues dont le résultat n’est pas encore déterminé. Les paris en direct se trouvent dans la section Live.
6.2 Les cotes des événements en direct changent en temps réel. Les cotes peuvent augmenter ou diminuer entre le choix du pari et son acceptation, ce qui peut affecter le montant du gain.
6.3 Les cotes des paris en direct changent continuellement afin de refléter l’évolution des événements du match.
6.4 Les paris en direct sont réglés selon les résultats connus immédiatement après la fin de l’événement, sur la base de sources officielles. Toute modification ultérieure n’affectera pas l’issue des paris en direct déjà réglés.
6.5 La Société peut régler les paris en direct sur la base de ses propres statistiques concernant le déroulement réel du jeu. Sauf indication contraire, en Live, tous les paris sur des athlètes ne participant pas à la compétition seront nuls. Pour les issues déterminées pendant le match, le règlement intervient immédiatement après la fin de l’événement.
6.6 Tous les paris en direct dont l’issue a déjà été déterminée, par exemple le vainqueur d’une période donnée ou le total supérieur, sont considérés comme valides et seront réglés même si un événement/une compétition est interrompu(e).
6.7 Les réclamations concernant les paris en direct doivent être soumises dans les 24 heures suivant le début de l’événement.
6.8 Si un match est abandonné ou n’est pas terminé dans les 48 heures suivant son début, les paris sur des issues non déterminées seront réglés à une cote de 1, c’est-à-dire remboursés.
6.9 La date et l’heure affichées dans la ligne correspondent à la fin de l’acceptation des paris sur l’événement. Elles peuvent différer de l’heure réelle de début de l’événement. Le règlement est basé sur l’heure réelle de début, confirmée par la documentation officielle de la compétition, notamment les protocoles.
6.10 Les paris sont acceptés uniquement de la part de personnes qui acceptent les règles établies par la Société de Paris. Le placement d’un pari confirme que le client connaît et accepte les règles. Une fois le pari confirmé, le client est entièrement responsable de son exactitude.
6.11 La Société n’accepte pas les paris des groupes de personnes suivants :
La Société se réserve le droit de bloquer l’accès du Client au compte en cas de détection de paris automatisés, robotisés.
7. Issues disponibles sur le site
7.1 Le pari « Victoire de l’Équipe 1 » est indiqué par « 1 ».
7.2 Le pari « Match nul » est indiqué par « X ».
7.3 Le pari « Victoire de l’Équipe 2 » est indiqué par « 2 ».
7.4 Le pari « Victoire de l’Équipe 1 ou match nul » est indiqué par « 1X ». L’Équipe 1 doit gagner ou il doit y avoir match nul pour que le pari soit gagnant. Le pari « Victoire de l’Équipe 1 ou de l’Équipe 2 » est indiqué par « 12 ». L’une des deux équipes doit gagner, le match ne devant pas se terminer par un nul, pour que le pari soit gagnant.
7.5 Le pari « Victoire de l’Équipe 2 ou match nul » est indiqué par « X2 ». L’Équipe 2 doit gagner ou il doit y avoir match nul pour que le pari soit gagnant.
7.6 Le pari « Victoire de l’équipe/du joueur avec handicap » est indiqué par « Handicap ».
7.7 Dans la liste des marchés, le handicap est parfois combiné avec les cotes de victoire de l’équipe, par exemple « H1 Équipe 1 ».
7.8 Un handicap est exprimé en buts, points, jeux, etc., et attribué à une équipe/un athlète par la Société afin d’égaliser les chances de victoire des deux équipes. Un handicap affiché avec « – » indique la différence de buts, points, etc., qu’une équipe doit dépasser, c’est-à-dire gagner avec un écart supérieur, pour que le pari « Victoire avec handicap » soit gagnant. Un handicap affiché avec « + » indique la différence de buts, points, etc., avec laquelle une équipe peut perdre, c’est-à-dire perdre avec un écart inférieur, pour que le pari « Victoire avec handicap » soit gagnant.
7.9 Le handicap attribué à une équipe/un athlète est appliqué au résultat final de l’événement. Si l’équipe/l’athlète sélectionné(e) par le Client gagne après application du handicap, le pari est gagnant. Si le match aboutit à un match nul après application du handicap, les paris sont réglés à une cote de 1. Si, toutefois, l’équipe adverse gagne après application du handicap, le pari est perdant.
7.10 Le total est le nombre total de buts, points, jeux, etc., marqués, inscrits, joués, etc., par les équipes, joueurs, etc. Le Client doit prédire combien de buts, points, jeux, etc., seront marqués, obtenus ou joués, soit plus, soit moins que le nombre total indiqué. Lors du règlement d’un total individuel, seuls les buts marqués contre l’équipe adverse sont pris en compte. Si le résultat est identique au total indiqué par le bookmaker, les paris « plus de » et « moins de » seront réglés à une cote de 1.
7.11 Le pari « Score exact ». Le Client doit prédire le score exact du match.
7.12 Le pari « MT-FM ». Le Client doit prédire le résultat à la mi-temps et le score exact du match. Dans la ligne, il est exprimé par « W » pour victoire et « X » pour match nul. Le résultat de la première mi-temps, période, est suivi du résultat du match. Par exemple, W2W1 signifie que l’Équipe 2 gagnera la première mi-temps, W2, et que l’Équipe 1 gagnera le match, W1.
7.13 Période la plus prolifique, mi-temps, quart-temps, jeu, set, manche, etc. Pour gagner, les Clients doivent prédire dans quelle mi-temps, quart-temps, période, etc., du match le plus grand nombre de buts, points, etc., sera marqué, ou dans quelles périodes le nombre de buts, points, etc., marqués sera égal.
7.14 Paris sur intervalle de temps. Il s’agit de paris sur des issues appliquées à des intervalles de temps spécifiques dans différentes périodes d’un match. Les issues sont déterminées dans des délais précis sur la base des statistiques officielles. L’intervalle de temps « de la 1re à la 20e minute » est défini comme allant de 00:00:01 à 00:20:00. La période « 21e minute - fin du match » est définie comme un autre intervalle de temps.
7.15 Pari sur le résultat d’un concurrent. Les Clients doivent prédire si un athlète choisi atteint une étape spécifique de la compétition, huitième de finale, quart de finale, demi-finale, finale, etc., sa position finale dans la compétition, groupe, sous-groupe, etc., ou s’il se qualifiera pour l’étape suivante, tour. Si la qualification d’un concurrent pour le tour suivant est ultérieurement annulée pour quelque raison que ce soit, les changements subséquents des résultats ne sont pas pris en compte, et les paris seront réglés selon les résultats des matchs qui ont eu lieu. Si les participants se rencontrent plusieurs fois et qu’un match est reprogrammé, tous les paris « Qualification » restent valides.
7.16 Si l’un des matchs n’a pas lieu ou est interrompu, et si le résultat du match aller est modifié, le pari « Qualification » est réglé selon la qualification réelle de l’équipe pour le tour suivant d’une compétition. Si aucun match n’a lieu, les paris sur « Victoire de l’équipe » seront réglés à une cote de 1. Si un concurrent déclaré n’est pas en mesure de terminer un événement pour quelque raison que ce soit, blessure, forfait, etc., les paris sur lui restent valides. Les paris seront gagnants si l’issue sélectionnée pour ce participant a été atteinte et perdants dans le cas contraire. Si un concurrent déclaré n’est pas en mesure de participer à un événement pour quelque raison que ce soit, blessure, forfait, etc., les paris sur sa victoire sont réglés à une cote de 1.
7.17 Le pari sur la victoire pendant le reste du match, de la mi-temps, de la période, etc., porte sur les événements survenant pendant le match. Les Clients doivent prédire les issues des événements dans la période spécifique qui commence au moment où le pari est placé et se termine à la fin du temps réglementaire, sans tenir compte du score au moment du placement du pari.
7.18 Le pari « Qualification ». Le pari est gagnant si le Client prédit la qualification d’une équipe pour l’étape suivante d’une compétition, tournoi, coupe, etc. La qualification d’un participant/athlète est déterminée selon les résultats de tous les matchs ayant eu lieu.
7.19 Le handicap asiatique est une forme de pari avec handicap appliquée à un résultat spécifique. Il se présente sous la forme d’une cote moyenne, qui augmente les chances de gain du Client en cas de prédiction correcte du score à la fin de la compétition. Par exemple, la cote +1,25 est la valeur moyenne entre les handicaps +1 et +1,5 ; le montant du pari est donc divisé en deux parts égales et joué sur deux handicaps. Si tel est le résultat du match, le montant gagnant des deux paris est additionné.
7.20 Le total asiatique est un type de pari sur le « Total ». Le Client doit prédire si le nombre total de buts/points marqués sera supérieur ou inférieur au résultat indiqué dans la ligne. Le système de règlement appliqué permet de placer des paris avec moins de risque. En pratique, les paris sont divisés en deux parties et joués sur deux variantes possibles d’issues. « Total plus de 1,25 » à la cote de 2,2 est divisé en deux valeurs proches, « plus de 1 » et « plus de 1,5 ». Le Client reçoit le remboursement de la moitié de la mise si l’autre moitié est perdante, par exemple si le score final est 0:1 ou 1:0. Sauf disposition contraire, seul le temps réglementaire du match est pris en compte lors du règlement du pari.
8. Paris sportifs
8.1 Football
Les paris sur les matchs de football sont acceptés sur le temps réglementaire, y compris tout temps additionnel, arrêts de jeu, ajouté par l’arbitre. Le temps ajouté à la 1re mi-temps est indiqué dans les sources officielles comme 45 '+ X', X étant le nombre de minutes ajoutées, et est considéré par la Société comme la 45e minute du match.
Le temps ajouté à la 2e mi-temps est indiqué dans les sources officielles comme 90 '+ X', X étant le nombre de minutes ajoutées, et est considéré par la Société comme la 90e minute du match. Les buts marqués, remplacements et autres événements enregistrés pendant le temps additionnel sont considérés comme faisant partie du temps réglementaire.
Dans les compétitions où un match nul à l’issue du temps réglementaire est suivi d’une prolongation et/ou d’une séance de tirs au but, les paris sur « Vainqueur du match » ou « Qualification » s’appliquent. Pour les tournois décidés sur deux matchs, les paris « Qualification pour le tour suivant » ou « Qualification pour la prochaine phase » s’appliquent.
Si un événement se termine avant son heure officielle de fin pour quelque raison que ce soit et que le résultat n’est pas enregistré comme final par les sources officielles, tous les paris sur cet événement sont nuls et réglés à une cote de 1.
Des exceptions s’appliquent aux paris en direct sur des issues déjà réglées avant l’arrêt du match, aux paris sur « Qualification pour le tour suivant » sur la base des résultats cumulés, ou si le match est interrompu puis repris dans les 48 heures.
Si l’événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue et est marqué comme « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sont nuls et réglés à une cote de 1. La Société se réserve le droit de modifier la date limite d’acceptation des paris si la date et/ou l’heure est modifiée avant le début de l’événement.
Les paris « Marquer le premier but » excluent les buts contre son camp. Si le premier but est un but contre son camp, les paris sont réglés selon le buteur du deuxième but. Si tous les buts sont des buts contre son camp, le pari « Aucun but marqué » est gagnant sauf indication contraire. Les paris sur des joueurs remplacés ou expulsés avant le premier but sont perdants. Les paris sur des joueurs qui n’ont pas participé ou sont entrés après le premier but sont nuls et réglés à une cote de 1. Si le premier buteur ne figure pas dans la liste, tous les paris sur les autres joueurs sont perdants, sauf si l’issue « Tout autre joueur » est proposée.
Les paris « Marquer le dernier but » excluent les buts contre son camp. Si le dernier but est un but contre son camp, le buteur du but précédent est considéré comme le dernier buteur. Si tous les buts sont des buts contre son camp, le pari « Aucun but marqué » est gagnant sauf indication contraire. Tous les joueurs ayant participé sont des buteurs potentiels du dernier but, indépendamment de leur présence sur le terrain à ce moment-là. Les paris sur les joueurs non participants sont nuls. Si le dernier buteur ne figure pas dans la liste, tous les paris sur les autres joueurs sont perdants, sauf si l’issue « Tout autre joueur » est proposée.
Les paris sur un joueur marquant un but sont nuls si le joueur ne participe pas et sont réglés à une cote de 1.
Les paris « Équipe qui marque le prochain but » sont disponibles pendant le match. Les buts contre son camp comptent pour l’équipe bénéficiant du changement de score. Si aucun prochain but n’est marqué, le pari « Aucun but » est gagnant.
Les paris « Heure du premier/dernier but » s’appliquent aux buts marqués dans des périodes de temps spécifiées. Un but marqué à 23:00 est compté à la 23e minute ; à 23:01, à la 24e minute. Si le match est interrompu à 0:0 avant la fin de la période, les paris sur les buts dans cette période sont perdants.
Les corners accordés mais non tirés ne comptent pas pour les paris. Si un corner est rejoué, il n’est compté qu’une seule fois, sauf indication contraire.
Les paris « Gagner après avoir été mené » sont gagnants si l’équipe sélectionnée remporte le match après avoir été menée à un moment donné du temps réglementaire.
Les paris « Gagner sans encaisser de but » sont gagnants si l’équipe sélectionnée gagne et que l’équipe adverse ne marque aucun but pendant le temps réglementaire.
Les paris « Le premier but est marqué de la tête » sont perdants si le match se termine 0-0.
Les paris « Joueur marque exactement 2 buts » ou « 3 buts ou plus » sont gagnants si le joueur marque exactement 2 buts ou 3 buts ou plus pendant le temps réglementaire. Les buts contre son camp ne sont pas comptés sauf indication contraire.
Les paris « But pendant le temps additionnel » sont gagnants si un but est marqué pendant le temps ajouté par l’arbitre à la fin de la 1re ou de la 2e mi-temps.
Les cartons montrés après le coup de sifflet final ou pendant la pause ne sont pas comptés. Les cartons montrés au personnel ou aux joueurs ne participant pas au match sont exclus.
Pour les paris « Total de cartons jaunes », un deuxième carton jaune montré au même joueur est considéré comme un carton rouge.
Les résultats des séances de tirs au but sont pris en compte, y compris si la séance est interrompue prématurément.
9. Hockey sur glace
Les paris sur les matchs de hockey sur glace sont acceptés sur le temps réglementaire, 3 périodes de 20 minutes chacune, sauf indication contraire.
Les séries de tirs au but et les prolongations ne comptent que pour les marchés « Équipe qualifiée pour le tour suivant », « Vainqueur du tournoi » et autres issues similaires. Au moins 50 minutes de jeu doivent s’être écoulées pour que les paris restent valides, sauf lorsque les issues peuvent être réglées au moment de l’arrêt du match.
Si l’événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue et est indiqué comme « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début a été modifiée avant le début réel, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite de placement des paris.
Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1.
10. Basketball
Au basketball, les paris sur la victoire d’une équipe, le match nul, toute issue de la deuxième mi-temps et du quatrième quart-temps sont acceptés sur le temps réglementaire. Les paris sur toutes les autres issues proposées sont réglés hors prolongation, sauf indication contraire dans la ligne.
Si un match commence mais n’est pas terminé et que son résultat n’est pas enregistré comme final par les sources officielles, tous les paris sur le match seront réglés à une cote de 1, à l’exception des marchés en direct déjà déterminés au moment de l’interruption du match.
Si l’événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue et est indiqué comme « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début a été modifiée avant le début réel, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite de placement des paris.
Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1.
Pour que le pari « Total de points du joueur » soit gagnant, vous devez deviner le nombre total de points du joueur spécifié dans le match, prolongations incluses, sauf indication contraire dans la ligne. Le joueur doit être en jeu pendant plus d’une seconde pour que le pari sur lui/elle reste valide.
Au moins 35 minutes doivent être jouées pour que les paris restent valides si la durée d’un match est de 40 minutes. Au moins 40 minutes doivent être jouées pour que les paris restent valides si la durée d’un match est de 48 minutes, sauf lorsque les marchés peuvent être réglés au moment de l’interruption du match.
La prolongation accordée sur la base des résultats cumulés de deux matchs ne compte que pour les marchés « Qualification pour le tour suivant », « Vainqueur du tournoi » et similaires.
Lors du règlement des marchés de statistiques de joueur, vous devez deviner le nombre total de points, passes, rebonds, etc., du joueur sélectionné à la fin du match, prolongations incluses. Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont réglés à une cote de 1.
Les paris sur le basketball 3x3 sont acceptés sur le temps réglementaire ou si l’une des équipes marque 21 points ou plus pendant le temps réglementaire. Tous les autres paris sont réglés prolongation incluse. En cas de match nul, les paris sont réglés à une cote de 1.
11. Handball. Futsal. Beach soccer. Water-polo. Beach-volley. Bandy. Hockey sur gazon. Beach handball. Rugby. Beach-volley.
Les paris sur tous les matchs sont acceptés sur le temps réglementaire, sauf indication contraire dans la ligne.
Si un match commence mais n’est pas terminé et que son résultat n’est pas enregistré comme final par les sources officielles, tous les paris sur le match seront réglés à une cote de 1, sauf pour les événements interrompus et terminés dans les 48 heures suivant le début, ou pendant la semaine calendaire de jeu pour le rugby. L’exception concerne les marchés de paris en direct déjà déterminés au moment de l’interruption du match.
Si l’événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue et est indiqué comme « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début a été modifiée avant le début réel, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite de placement des paris.
Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont réglés à une cote de 1.
Les séries de tirs au but et les périodes additionnelles ne comptent que pour les marchés « Vainqueur », « Équipe qualifiée pour le tour suivant », « Vainqueur du tournoi » et autres issues similaires.
12. Boxe
Un combat est réputé avoir commencé dès que le gong retentit pour le début du premier round. Si un boxeur est incapable de poursuivre le combat après que le gong a retenti, le combat est réputé s’être terminé au round précédent.
Seuls les rounds terminés, si le résultat du combat est déterminé avant terme ou si l’un des boxeurs est disqualifié, sont comptés pour les marchés « Résultat du combat. Rounds », « Résultat du combat. Groupes de rounds » et « Fin du combat. Round ». Le pari sur « Vainqueur » est gagnant si tous les rounds ont été terminés.
Seuls les rounds dont l’issue du combat est déterminée, et le combat terminé, sont comptés lors du règlement du pari « Total de rounds ».
Si un combat est déclaré sans décision ou s’il est arrêté pour quelque raison que ce soit avant qu’un vainqueur ne soit déterminé, tous les paris seront réglés à une cote de 1.
Si le format d’un combat est modifié, les paris sur toutes les issues du combat, à l’exception du marché « Vainqueur », seront réglés à une cote de 1.
Un pari sur un knockdown est gagnant uniquement si l’arbitre commence le décompte.
13. Snooker
Si un match est interrompu, un joueur qui s’est qualifié pour le tour suivant ou a remporté la compétition/le championnat sera considéré comme vainqueur, à condition qu’au moins une frame ait été terminée.
Toutes les frames nécessaires pour déterminer le vainqueur d’un match doivent être terminées pour que les paris soient réglés. Si le vainqueur est déterminé avant la fin du match pour quelque motif que ce soit, tous les paris sur les frames, les handicaps et les paris spéciaux seront réglés à une cote de 1.
Si le vainqueur du match a été déterminé avant que le nombre total de frames ne soit joué, le pari « Break maximum » sera réglé à une cote de 1, sauf dans les cas où les événements ultérieurs n’affecteront pas le règlement de l’issue.
14. Baseball. Football américain
Les paris sur les matchs de baseball et de football américain sont acceptés prolongations incluses.
Les noms des lanceurs partants seront pris en considération au moment de l’acceptation des paris pour les matchs MLB, sauf pour les paris en direct où les noms des lanceurs partants peuvent ne pas être indiqués. Si l’un des lanceurs partants est remplacé, tous les paris pré-match sur ce match seront considérés comme nuls et réglés à une cote de 1. Les marchés sur tout autre match de baseball sont proposés sans préciser de lanceur partant.
Si un match se termine avant son heure officielle de fin pour quelque raison que ce soit, et que son résultat n’est pas enregistré comme final par les sources officielles, tous les paris sur ce match sont nuls et réglés à une cote de 1. Exceptions : si le match est interrompu et terminé pendant la semaine calendaire de jeu pour les paris sur le football américain, ou si au moins 5 manches ont été jouées pour les paris sur le baseball, ainsi que les marchés en direct déjà déterminés au moment de l’interruption du match, sauf indication contraire.
Le match de baseball ou de football américain doit avoir lieu le jour prévu et au lieu prévu. Si un match de football américain n’a pas lieu pendant la semaine calendaire de jeu en cours et est indiqué comme « différé », « reporté » ou « reprogrammé » par la source indiquée par la Société, tous les paris sur celui-ci sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1.
Si un match de football américain se termine par un match nul, y compris après prolongation, tous les paris sur celui-ci sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1, sauf pour les marchés en direct déjà déterminés au moment de l’interruption du match, sauf indication contraire.
Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont réglés à une cote de 1.
15. Sport automobile
Le départ de la course est déterminé par le signal de départ du tour de chauffe. Tout participant à la course ayant pris le départ à ce moment-là mais n’ayant pas terminé la course conformément aux règles est considéré comme participant n’ayant pas terminé.
Paris « Face-à-face ». Les deux pilotes doivent prendre le départ de la course pour que les paris restent valides. Si les deux pilotes abandonnent, les paris seront réglés selon le nombre de tours effectués. Si les deux pilotes abandonnent après un nombre égal de tours, les paris seront réglés à une cote de 1.
Les résultats de la séance de qualification comptent aux fins des paris. Toute modification ultérieure de la grille de départ n’est pas prise en compte.
Si une course n’est pas terminée et que le résultat officiel n’a pas été déclaré, tous les paris seront considérés comme nuls et réglés à une cote de 1.
16. MMA
Un combat est réputé avoir commencé dès que le gong retentit pour le début du premier round. Si un combattant est incapable de poursuivre le combat après que le gong a retenti, le combat est réputé s’être terminé au round précédent.
Seuls les rounds terminés, si le résultat du combat est déterminé avant terme ou si l’un des combattants est disqualifié, sont comptés pour les marchés « Résultat du combat. Rounds », « Résultat du combat. Groupes de rounds » et « Fin du combat. Round ». Le pari sur « Vainqueur » est gagnant si tous les rounds ont été terminés.
Seuls les rounds dont l’issue du combat est déterminée, et le combat terminé, sont comptés lors du règlement du pari « Total de rounds ».
Si un combat est déclaré sans décision ou s’il est arrêté pour quelque raison que ce soit avant qu’un vainqueur ne soit déterminé, tous les paris seront réglés à une cote de 1.
Si le format d’un combat est modifié, les paris sur toutes les issues du combat, à l’exception du marché « Vainqueur », seront réglés à une cote de 1.
17. Volleyball
Les marchés de handicap et de total au volleyball sont exprimés en points, sauf indication contraire.
Si un match commence mais n’est pas terminé et que son résultat n’est pas enregistré comme final par les sources officielles, tous les paris sur le match seront réglés à une cote de 1, sauf pour les événements interrompus et terminés dans les 48 heures suivant le début, ou pendant la semaine calendaire de jeu pour le rugby. L’exception concerne les marchés de paris en direct déjà déterminés au moment de l’interruption du match.
Si l’événement n’a pas lieu dans les 48 heures suivant l’heure de début prévue et est indiqué comme « différé » ou « reporté » par la Société, tous les paris sur cet événement sont considérés comme nuls et réglés à une cote de 1. Si la date et/ou l’heure de début a été modifiée avant le début réel, la Société se réserve le droit de modifier la date et/ou l’heure limite de placement des paris.
Si un joueur ne participe pas au match, tous les paris sur lui/elle sont réglés à une cote de 1.
18. Tennis. Badminton. Tennis de table. Beach-volley
Les marchés de handicap et de total sont exprimés en jeux.
Pour les paris sur des matchs par équipes, si un ou plusieurs concurrents déclarés sont remplacés par un autre joueur pour quelque raison que ce soit, les paris « Qualification » et « Vainqueur » restent valides. Pour les matchs en double, si la composition d’une paire de double est spécifiée et qu’au moins l’un des concurrents est remplacé, les paris seront réglés à une cote de 1. Si la composition n’est pas spécifiée, les paris restent valides.
Si le format du match, nombre de sets, est modifié, tous les paris sont réglés à une cote de 1.
Les informations sur les surfaces de court sont fournies uniquement à titre indicatif. Si la surface du court est modifiée, les paris restent valides.
Les paris resteront valides dans les cas suivants :
a) changement de surface de jeu ;
b) changement de lieu ;
c) changement d’un lieu couvert vers un lieu en extérieur ;
d) sauf indication contraire dans la ligne.
Si le début d’un match est retardé ou si un match est reporté pour quelque raison que ce soit, tous les paris resteront valides jusqu’à la conclusion du match ou la conclusion du tournoi dont il fait partie.
Si le match est interrompu et non terminé, si un joueur refuse de continuer ou est disqualifié, un forfait sera déclaré et les paris seront réglés sur la base du score. Exceptions : les paris en direct sur les jeux déjà terminés et les paris sur des issues déjà déterminées de manière inconditionnelle au moment de l’interruption du match.
Si un joueur se retire ou est disqualifié avant le début du match, les paris seront réglés à une cote de 1.
Si le début d’un match est retardé ou si un match est reporté pour quelque raison que ce soit, tous les paris resteront valides jusqu’à la conclusion du match ou la conclusion du tournoi dont il fait partie.
Paris statistiques. Si un joueur se retire avant le début du match, les paris seront réglés à une cote de 1. Si un joueur se retire pendant le match, les paris seront réglés sur la base du score déterminé au moment de l’interruption du match.
19. Paris e-sport
Les paris e-sport sont réglés selon les règles générales, en tenant compte des caractéristiques d’acceptation des paris propres à une discipline e-sport particulière.
Les matchs e-sport au format Bo1, Bo2, Bo3, etc., Best of 1, 2, 3, 5, etc., correspondent au nombre total de cartes sur lesquelles l’équipe sélectionnée doit atteindre le nombre dominant de victoires. Le vainqueur du match est déterminé par le nombre de cartes remportées. Par exemple, pour un Bo3, deux victoires sont nécessaires ; pour un Bo5, au moins trois cartes remportées sont nécessaires, etc.
Le règlement final est effectué selon les données enregistrées immédiatement après la destruction du bâtiment principal, Tower/Nexus, par l’un des adversaires. De même, le règlement sera effectué dans le cas où l’une des équipes se rend, même si la tour/le Nexus n’est pas détruit directement par l’ennemi. La victoire est attribuée à l’équipe adverse.
Si un joueur ou une équipe est disqualifié(e) pour comportement antisportif, tricherie/fraude/match truqué/utilisation de cheats/no-show pendant le match, tous les paris sur ce match seront nuls et réglés à une cote de 1,00. Une disqualification pour violation des règles de la compétition et/ou comportement inapproprié/moralité des joueurs ne constitue pas un motif valable de remboursement des paris sur un match.
S’il existe des raisons de croire qu’un comportement antisportif, tricherie/fraude/match truqué/utilisation de cheats/no-show pendant le match, s’est produit dans un match, tous les paris sur ce match seront nuls et réglés à une cote de 1,00. Pendant une période de dix jours après la fin d’un match, le bookmaker se réserve le droit de modifier les paiements des paris sur la base d’informations provenant de sources officielles. Une fois cette période écoulée, aucune demande de nouveau règlement des paiements ne sera acceptée.
Si un match est reporté de plus de 48 heures, tous les paris sur ce match seront nuls et réglés à une cote de 1,00. Le tennis constitue une exception à cette règle, étant donné que les matchs peuvent être reprogrammés tout au long du tournoi et que les paris peuvent être réglés selon le résultat officiel.
Si un match est interrompu mais sera terminé à partir du score/point actuel dans les 48 heures suivantes, tous les paris restent valides et seront réglés selon le résultat final.
Si un match/une carte est interrompu(e) mais sera rejoué(e) dans les 48 heures suivantes, les paris sur les issues pouvant être réglées sur la base du score au moment de l’interruption de la carte seront réglés. Sinon, tous les paris sur cette carte seront nuls et réglés à une cote de 1,00. Tous les paris sur le match restent valides et seront réglés selon le résultat final.
Si un joueur/une équipe déclare forfait avant le début du match, tous les paris sur ce match seront nuls et réglés à une cote de 1,00. Si un joueur/une équipe se retire d’un match/d’une carte, blessure, retrait, forfait, etc., hors disqualification, après qu’il/elle a déjà commencé, le début d’une carte étant défini comme le démarrage du chronomètre de jeu, les paris seront réglés comme suit :
a) les paris sur le vainqueur de la carte, si elle a commencé mais n’est pas terminée, et sur le vainqueur du match seront réglés selon le résultat officiel ;
b) les paris sur les cartes dont le résultat est connu au moment de l’interruption seront réglés selon ce résultat ;
c) les paris sur les matchs, handicap sur les cartes, score exact sur les cartes, total et nombre pair/impair de cartes, sont calculés sur la base du vainqueur de la carte ;
d) les paris sur les matchs dont le résultat ne pouvait pas être déterminé au moment de l’interruption seront nuls et réglés à une cote de 1,00 ;
e) si la carte n’a pas commencé, tous les résultats de cette carte, y compris le vainqueur de la carte, seront nuls et réglés à une cote de 1,00.
Si le vainqueur de la carte n’est pas déterminé, en raison d’un forfait avant le début de la carte, les paris sur le vainqueur de la carte seront réglés selon le résultat officiel.
Les autres paris sur le match ne sont réglés que si l’issue correspondante peut être déterminée selon les cartes jouées avant le forfait, les cartes jouées pendant ou après un forfait ne comptant pas. Si le résultat du pari ne peut pas être déterminé, le pari sera nul et réglé à une cote de 1,00.
Avantage d’une carte avant le début de l’événement. Sur décision des arbitres/règlements, dans certains cas, la victoire de l’une des équipes peut être attribuée « par contumace » sur une carte, à ne pas confondre avec une défaite technique ou un pari sur handicaps. Pour les issues portant sur le total de rounds, cartes, ou la victoire sur une carte particulière, dans l’ordre, cette carte « par contumace » est ignorée. Ainsi, la première carte de la ligne est considérée comme la première carte jouée par les participants.
Règlement des paris à long terme. Si une équipe ou un joueur est disqualifié(e) avant le début du match ou ne peut pas participer au tournoi, les paris sur l’issue de cette équipe ou de ce joueur seront réglés à une cote de 1. Les paris à long terme « Vainqueur de région » sont réglés selon la région que représente l’équipe ou le joueur.
Si une carte est rejouée après avoir commencé, les paris sur les issues déjà déterminées au moment de l’arrêt du jeu restent valides. Tous les autres paris sur la carte concernée seront réglés à une cote de 1,00. Les paris sur le match restent valides et seront réglés selon l’issue du match.
20. Dota 2
Vainqueur – le pari est placé sur le vainqueur du match.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible, par exemple les séries BO2.
Handicap 0 – pari sur la victoire de l’une des équipes sans tenir compte d’un résultat nul. Si l’issue est un match nul, le pari est réglé à une cote de 1.
Carte # Vainqueur – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.
Total de kills sur la carte # – pari sur le nombre total de kills réalisés sur une carte. Tous les kills réalisés avant la fin de la carte sont comptés. Le règlement est effectué selon le score final des équipes dans les statistiques d’après-match. Ainsi, les morts qui ne comptent pas pour l’équipe adverse, achevées par des unités alliées, creeps neutres, suicides avec des compétences ou objets, etc., ne comptent pas pour le règlement du pari. Nous attirons également votre attention sur le fait que le compteur de kills de l’équipe peut différer de la valeur totale des kills ou morts des équipes. Par exemple, lorsqu’un héros meurt à cause de creeps ennemis ou d’une tour, un kill n’est pas compté pour les héros ennemis, mais il est compté pour l’équipe ennemie et pris en compte lors du règlement des issues relatives au total de kills et aux kills pairs/impairs sur la carte.
Carte # Durée – pari sur le nombre de minutes que durera une carte spécifiée. Il est réglé selon le chronomètre en jeu. Exemple : un pari sur l’issue plus de 36,5 gagne si une carte dure au moins 36 minutes et 01 seconde. Une fois que le chronomètre a dépassé la marque des 36 minutes, la 37e minute commence ; ainsi, 37 > 36,5. Si la carte a duré moins de 36 minutes, y compris 36 minutes 00 seconde, le pari est perdant.
Carte # Total de kills pair/impair – pari sur un nombre pair ou impair de kills réalisés par les deux équipes sur la carte spécifiée, hors kills par neutres/alliés, suicides, etc.
Cartes impaires/paires – pari sur un nombre impair ou pair de cartes dans un match.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Le handicap de match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues. Exemple : un pari sur Team Secret (-1,5) gagne si l’équipe gagne avec un écart de deux cartes ou plus.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 0:2. Le pari gagne si l’équipe 2 gagne sur le score de 0:2. À tout autre score, le pari est perdant.
Carte # − Équipe qui réalise le first blood − Le client doit prédire quelle équipe réalisera le premier kill sur la carte spécifiée, hors kill par creep neutre/allié, suicide, etc.
Carte # − Total de kills de l’équipe N − Le client doit prédire combien de kills l’équipe sélectionnée réalisera sur la carte sélectionnée. La valeur finale du compteur de kills de l’équipe est utilisée aux fins du pari, les kills ou morts de héros dans les équipes n’étant pas comptés.
Carte # − Course à X kills − Le client doit prédire quelle équipe atteindra en premier le nombre de kills sélectionné. Si aucune équipe n’atteint le nombre requis de kills, le pari sera réglé à une cote de 1.
Carte # - Xe kill − Le client doit prédire quelle équipe réalisera le kill consécutif indiqué. Les kills sont comptés selon le nombre total de kills réalisés par les deux équipes. Si le score total de kills n’atteint pas la valeur requise, le pari sera réglé à une cote de 1.
Équipe qui tue le premier Roshan, carte # − Le client doit prédire quelle équipe tuera Roshan en premier sur la carte indiquée.
Carte # Total de Roshans tués, plus/moins – pari sur le nombre de fois où Roshan est tué pendant une carte.
Carte # Équipe qui détruit la 1re tour – pari sur la première équipe à détruire une tour ennemie. Une perte est attribuée à l’équipe dont la tour a été détruite en premier, même en cas de deny.
21. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
Vainqueur. Les paris sont placés sur le vainqueur du match. Le match est considéré comme commencé après le premier kill du pistol round.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais le match nul est pris en compte comme option de pari. Proposé dans les matchs où un nul est possible, par exemple les matchs BO2 ou les matchs BO1 sans prolongation.
Handicap 0. Pari sur la victoire de l’une des équipes, hors résultat nul. Si le match se termine par un nul, le pari sera réglé à une cote de 1.
Carte # Vainqueur, prolongation incluse. Pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée dans le match, incluant les rounds supplémentaires.
Carte # Vainqueur de la première mi-temps. Pari sur l’équipe qui gagne 8 rounds en premier sur la carte sélectionnée.
Carte # rounds pairs/impairs. Pari sur le nombre pair ou impair de rounds joués sur la carte sélectionnée, hors prolongation.
Carte # Prolongation oui/non. Pari sur la présence d’une prolongation sur la carte sélectionnée.
Carte # Teamkill oui/non. Pari sur le fait que l’équipe sélectionnée réalise un teamkill sur la carte indiquée. Un teamkill signifie tuer un joueur de sa propre équipe.
Carte # Kill au couteau oui/non. Pari sur le fait que l’équipe sélectionnée réalise un kill au couteau sur la carte indiquée.
Carte # Vainqueur du pistol round. Pari sur l’équipe qui gagnera le pistol round sélectionné sur la carte indiquée.
Carte # Vainqueur des deux pistol rounds. Pari sur l’équipe qui gagnera les deux pistol rounds sur la carte indiquée.
Carte # − une bombe sera posée lors du pistol round N – pari sur le fait qu’une bombe sera posée dans le pistol round spécifié sur la carte indiquée.
Les pistol rounds sont les premier et seizième rounds au classement général de la carte.
Total de rounds – pari sur le nombre total de rounds joués par les deux équipes dans un match, hors prolongations.
Équipe N − total de rounds − pari sur le nombre total de rounds gagnés par l’équipe spécifiée dans le match, hors prolongation.
Exemple : un joueur parie sur l’issue plus de 24,5 pour l’équipe #2. Le match Bo3 s’est terminé par la défaite de l’équipe spécifiée sur le score de 11-16 ; 13-16. Le nombre total de rounds gagnés par l’équipe #2 est de 24, 11 + 13. Le pari est perdant, car le nombre de rounds gagnés est inférieur à la valeur indiquée dans le coupon de pari. Si le pari est placé sur l’issue moins de 24,5, le pari est gagnant.
Équipe N − total de pistol rounds gagnés − pari sur le fait que l’équipe spécifiée gagne le nombre indiqué de pistol rounds dans le match.
Carte # − total de rounds − pari sur le nombre total de rounds dans une carte, hors prolongation.
Exemple : un joueur parie sur plus de 26,5 et le nombre total de rounds joués est de 26 ; le pari est perdant, car le nombre de rounds joués est inférieur à la valeur indiquée dans le coupon de pari. Si le pari est placé sur l’issue moins de 26,5, le pari est gagnant. Le nombre maximum de rounds pouvant être joués est de 30.
Carte # – Total de rounds de l’équipe N – pari sur le fait que l’équipe N gagne le nombre spécifié de rounds sur la carte indiquée, hors prolongation.
Carte # – Total de rounds de l’équipe N côté Terroristes / Contre-Terroristes – pari sur le fait que l’équipe N gagne le nombre spécifié de rounds sur la carte indiquée, hors prolongation, en jouant du côté spécifié : Terroristes / Contre-Terroristes.
Carte # – total de rounds terminés par l’explosion d’une bombe – pari sur le nombre total de rounds d’une carte spécifiée, hors prolongation, terminés par l’explosion d’une bombe.
Carte # – total de kills dans le pistol round – pari sur le nombre total de kills réalisés par les deux équipes dans le pistol round sélectionné sur la carte spécifiée.
Handicap de rounds – avantage ou retard de l’une des équipes, exprimé en nombre total de rounds gagnés ou perdus dans le match, hors prolongations.
Carte # – handicap de rounds – avantage ou retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de rounds gagnés ou perdus sur la carte spécifiée, hors prolongation.
Carte # Round X – Vainqueur – pari sur la victoire de l’équipe lors d’un round donné sur la carte spécifiée. La victoire du round est obtenue en tuant tous les ennemis, en faisant exploser/désamorcer une bombe, ou déterminée à la fin du round.
Carte # – Course à X rounds – pari sur l’équipe qui gagnera en premier un nombre indiqué de rounds sur la carte spécifiée.
Carte # – score exact - pari sur le fait que la carte spécifiée se termine avec le score indiqué. Si le score atteint 15-15, tous les paris sont réglés à une cote de 1.
Cartes paires/impaires – pari sur le fait que le nombre total de cartes jouées dans un match soit pair ou impair.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match, prolongation incluse.
Handicap de cartes – avantage ou retard de l’une des équipes exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues, prolongation prise en compte.
Score exact sur les cartes – pari sur le score exact du match.
Carte # Round X – Vainqueur – pari sur la victoire de l’équipe lors d’un certain round sur la carte spécifiée. La victoire du round est obtenue soit en tuant tous les ennemis, soit en faisant exploser/désamorcer une bombe, soit déterminée à la fin du temps du round.
Carte # Round X – mode de victoire – pari sur la manière exacte de remporter un certain round sur la carte spécifiée. La victoire du round est obtenue soit en tuant tous les ennemis, soit en faisant exploser/désamorcer une bombe, soit déterminée à la fin du temps du round.
Prolongation – la victoire sur la carte est obtenue en gagnant au moins 16 rounds. En cas de nul, score 15-15, 6 rounds supplémentaires, appelés « prolongation », sont appliqués. La victoire en prolongation est attribuée à l’équipe qui gagne 4 des 6 rounds supplémentaires en premier. Si la prolongation se termine par un nul, les deux équipes gagnant 3 rounds en prolongation, une nouvelle prolongation de 6 rounds supplémentaires est attribuée.
Carte # – Moneyline à 3 issues prolongation N – pari sur le vainqueur de la prolongation sélectionnée de la carte indiquée. Le nul est pris en compte comme option d’issue.
Carte # – score exact en prolongation N – pari sur le fait que la prolongation N se terminera sur la carte indiquée avec le score spécifié.
Carte # – rounds pairs/impairs de la prolongation N – pari sur un nombre pair/impair de rounds joués en prolongation.
Carte # - total de rounds en prolongation N – pari sur le nombre total de rounds joués dans la prolongation N.
Carte # – Vainqueur H1 prolongation N – pari sur l’équipe qui gagnera 3 rounds en premier sur la carte sélectionnée dans la prolongation N.
Par exemple, un joueur parie sur une issue plus de 5,5. Si le nombre total de rounds joués en prolongation est de 6, le pari est gagnant, car le nombre de rounds joués est supérieur à la valeur indiquée dans le coupon de pari. Si le pari est moins de 5,5, le pari est gagnant si le nombre de rounds joués est de 4 ou 5.
22. Overwatch
Vainqueur – le pari est placé sur le résultat d’un match ou d’un round unique.
Carte # Vainqueur – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Le handicap de match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.
Cartes impaires/paires – pari sur un nombre pair ou impair de cartes dans un match.
23. League of Legends
Vainqueur – le pari est placé sur le vainqueur du match.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible, par exemple les séries BO2.
Handicap 0 – pari sur la victoire de l’une des équipes sans tenir compte d’un résultat nul. Si l’issue est un match nul, le pari est réglé à une cote de 1.
Carte # Vainqueur – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.
Carte # Total de kills – pari sur le nombre total de kills réalisés sur une carte.
Tous les kills réalisés avant la fin de la carte sont comptés. Le règlement est effectué selon le score final des équipes dans les statistiques d’après-match. Ainsi, les morts qui ne comptent pas pour l’équipe adverse, achevées par des unités alliées, creeps neutres, suicides avec des compétences ou objets, etc., ne comptent pas pour le règlement du pari. Nous attirons également votre attention sur le fait que le compteur de kills de l’équipe peut différer de la valeur totale des kills ou morts des équipes. Par exemple, lorsqu’un héros meurt à cause de creeps ennemis ou d’une tour, un kill n’est pas compté pour les héros ennemis, mais il est compté pour l’équipe ennemie et pris en compte lors du règlement des issues relatives au total de kills et aux kills pairs/impairs sur la carte.
Carte # Durée – pari sur le nombre de minutes que durera une carte spécifiée. Il est réglé selon le chronomètre en jeu.
Exemple : un pari sur l’issue plus de 36,5 gagne si une carte dure au moins 36 minutes et 01 seconde. Une fois que le chronomètre a dépassé la marque des 36 minutes, la 37e minute commence ; ainsi, 37 > 36,5. Si la carte a duré moins de 36 minutes, y compris 36 minutes 00 seconde, le pari est perdant.
Carte # Total de kills pair/impair – pari sur un nombre pair ou impair de kills réalisés par les deux équipes sur la carte spécifiée, hors kills par creeps neutres/alliés, suicides, etc.
Cartes impaires/paires – pari sur un nombre pair ou impair de cartes dans un match.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Le handicap de match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.
Exemple : dans un match Bo5, un pari sur Cloud9 (-1,5) gagne si l’équipe gagne sur le score de 3-0 ou 3-1. Dans un match Bo3, un pari sur Cloud9 (-1,5) gagne si l’équipe gagne sur le score de 2-0.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le pari sur le score exact 0-2 sur la carte est gagnant si le match se termine 0-2 ; sinon, le pari est perdant.
Carte # − Course à X kills − Le client doit prédire quelle équipe atteindra en premier le nombre indiqué de kills. Si aucune équipe n’atteint le nombre requis de kills, le pari sera réglé à une cote de 1.
Carte # − Équipe qui réalise le first blood − Le client doit prédire quelle équipe réalisera le premier kill sur la carte spécifiée, hors kill par creep neutre/allié, suicide, etc.
Carte # − 1er Dragon − Le client doit prédire quelle équipe tuera le dragon en premier sur la carte indiquée.
Carte # − 1re Tourelle − Le client doit prédire quelle équipe sera la première à détruire la tourelle de l’équipe adverse sur la carte indiquée.
Carte # − 1er Baron − Le client doit prédire quelle équipe tuera le baron en premier sur la carte indiquée.
Carte # − 1er Inhibiteur − Le client doit prédire quelle équipe détruira l’inhibiteur en premier sur la carte indiquée.
24. PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone
Une vidéo Twitch de la fin de la partie est disponible sur demande.
Marché « Total de kills par headshot » − seuls les frags, kills ennemis, réalisés par headshot sont comptés.
Si la partie est jouée en format équipe, duo ou squad, les marchés « Total de kills » et « Total de kills par headshot » sont réglés uniquement pour un joueur indiqué dans le nom de l’événement. En revanche, la place finale obtenue par l’équipe, Top 5/10/20, etc., est comptée pour toute l’équipe.
Si un streamer quitte la partie via le menu du jeu avant d’atterrir sur la surface, les paris restent valides pour la partie suivante.
Si le résultat du match ne peut pas être déterminé en raison de circonstances survenues, tous les marchés déjà déterminés au moment de l’interruption du match seront réglés selon les résultats disponibles ; les autres marchés seront réglés à une cote de 1.
Si un streamer change de mode de jeu, tous les paris placés avant l’atterrissage sur la surface seront réglés à une cote de 1.
La société n’est pas responsable des actions du streamer, des bugs ou des erreurs logicielles du jeu ayant affecté le résultat.
En cas de stream sniping, la société se réserve le droit de régler les paris placés sur la partie en cours à une cote de 1.
25. Starcraft II
Vainqueur. Les paris sont placés sur le vainqueur du match.
Carte # Vainqueur – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.
Carte # Temps de jeu plus/moins – pari sur le nombre de minutes que durera une carte spécifiée. Exemple : un pari sur l’issue plus de 20,5 gagne si une carte dure au moins 20 minutes et 01 seconde. Si la carte a duré moins de 20 minutes, y compris 20 minutes 00 seconde, le pari est perdant.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Le handicap de match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.
Cartes impaires/paires – pari sur un nombre pair ou impair de cartes dans un match.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 3:1. Le pari gagne si le joueur 1 gagne sur le score de 3:1. À tout autre score, le pari est perdant.
26. Hearthstone, Artifact
Vainqueur. Les paris sont placés sur le vainqueur du match.
Jeu # Vainqueur. Pari sur le vainqueur du jeu portant le numéro indiqué.
Qui recevra la pièce dans le jeu # – Le client doit prédire quel joueur jouera en second dans le jeu #. Cela est déterminé par le joueur qui possède une pièce dans sa main de départ.
Total de jeux – pari sur le nombre total de jeux joués.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 0:2. Le pari gagne si le joueur gagne sur le score de 0:2. À tout autre score, le pari est perdant.
27. World of Tanks
Vainqueur. Les paris sont placés sur le vainqueur du match.
Carte # Vainqueur – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée.
Carte # Temps de jeu plus/moins – pari sur le nombre de minutes que durera une carte spécifiée. Exemple : un pari sur l’issue plus de 20,5 gagne si une carte dure au moins 20 minutes et 01 seconde. Si la carte a duré moins de 20 minutes, y compris 20 minutes 00 seconde, le pari est perdant.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible.
Total de kills équipe/joueur – pari sur le nombre de frags. Un frag correspond à un kill d’un ennemi. Chaque équipe marque un certain nombre de points. Les paris peuvent être placés sur les résultats de toute l’équipe ou d’un joueur individuel. Le nombre de frags peut être calculé pour un round, un match composé de plusieurs combats, ou pour tout le tournoi si l’équipe avance au-delà d’un match.
MVP, joueur – pari sur le joueur le plus utile. L’un des indicateurs du MVP est le nombre d’ennemis tués.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Le handicap de match est l’avantage ou le retard de l’une des équipes, exprimé en nombre de cartes gagnées ou perdues.
Cartes impaires/paires – pari sur un nombre pair ou impair de cartes dans une compétition.
28. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match. Il est réglé selon le nombre de cartes remportées dans le match.
29. Street Fighter
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match. Il est réglé selon le nombre de rounds remportés dans le match.
30. Soccer Mythical
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match. Il est réglé selon le nombre de buts marqués dans le match.
31. NBA 2K18
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match. Il est réglé selon le nombre de points marqués dans le match.
32. King of Glory
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 0:2. Le pari gagne si les équipes ont joué sur le score de 0:2. À tout autre score, le pari est perdant.
Le handicap de match est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage en nombre de cartes gagnées.
33. Heroes of the Storm
Vainqueur – pari sur le vainqueur du match.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 0:2. Le pari gagne si les équipes ont joué sur le score de 0:2. À tout autre score, le pari est perdant.
Le handicap de match est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage en nombre de cartes gagnées.
34. Rainbow Six, Call of Duty
Vainqueur - pari sur le vainqueur du match. Il est réglé selon le nombre de cartes ou de rounds gagnés, si la rencontre se déroule dans le cadre d’une seule carte. Le pari est réglé en tenant compte des rounds supplémentaires.
Moneyline à 3 issues – similaire à l’issue Vainqueur, mais inclut la possibilité d’un match nul. Proposé dans les matchs où un nul est possible, par exemple les matchs Bo2.
Carte # Vainqueur, prolongation incluse – pari sur le vainqueur de la carte sélectionnée dans un match.
Le handicap de match est un pari sur le fait qu’une équipe gagnera contre l’autre avec un avantage en nombre de cartes gagnées.
Total de cartes – pari sur le nombre total de cartes jouées dans le match.
Score exact des cartes. Le client doit prédire le score final exact d’un match. Exemple : le score exact sur la carte est 0:2. Le pari gagne si les équipes ont joué sur le score de 0:2. À tout autre score, le pari est perdant.
35. Cyber football
Le match se compose de deux mi-temps ; la durée d’une mi-temps est déterminée hors temps additionnel et sans séance de tirs au but.
Les paris sont acceptés uniquement sur le temps réglementaire.
Le nombre de remplacements n’est pas limité ; la composition d’une équipe peut varier.
36. Cyber basketball
Les règles de règlement des paris sur le cyber basketball correspondent aux règles de règlement des paris sur le basketball.
Un match se compose de 4 quart-temps.
Au basketball, les paris sur la victoire d’une équipe, le match nul, toute issue de la deuxième mi-temps et du quatrième quart-temps sont acceptés sur le temps réglementaire. Les paris sur toutes les autres issues proposées sont réglés hors prolongation, sauf indication contraire dans la ligne.
Pour les paris « Total du quart-temps », seuls les points marqués pendant un quart-temps spécifique sont comptés, et non pour l’ensemble du match jusqu’à la fin de ce quart-temps.
37. Cyber hockey
Les règles de règlement des paris sur le cyber hockey correspondent aux règles de règlement des paris sur le hockey.
Un match se compose de 3 périodes, sans série de tirs au but.
Les paris sur les matchs de hockey sur glace sont acceptés sur le temps réglementaire, sauf indication contraire.
38. Modification des règles
38.1 Ces règles et leurs annexes peuvent être modifiées unilatéralement par la Société. Le Client sera informé de ces modifications par la publication des informations pertinentes dans la section des règles du site web.
38.2 Les conditions des paris acceptés avant les modifications des Règles sont conservées.
38.3 Après l’entrée en vigueur des modifications des Règles, c’est-à-dire l’entrée en vigueur des Règles dans une nouvelle version, les paris seront acceptés conformément aux Règles modifiées, Règles dans leur nouvelle version.
39. Cashout
39.1 Le Cashout vous permet de régler votre pari de manière anticipée, avant la fin de l’événement sportif concerné.
39.2 Le Cashout est disponible uniquement pour les paris simples et peut ne pas être disponible pour certains matchs ou certaines issues.
39.3 Le Cashout peut être utilisé à tout moment après le placement d’un pari, tant que l’option « vendre le pari » reste disponible pour le pari concerné. Dans certains cas, l’option « vendre le pari » peut être indisponible pour diverses raisons techniques, absence de flux disponible, erreurs techniques lors de l’affichage du score, etc. ; toutefois, cette option peut redevenir disponible ultérieurement.
39.4 Pour vendre un pari, vous devez être un utilisateur enregistré. L’option se trouve en allant dans « Coupon de pari – Mes paris » ou « Profil – Historique des paris » sur le site. Lorsque vous ouvrez les informations détaillées de votre pari, vous devez cliquer sur « Cashout » en bas.
39.5 Le montant disponible sera affiché dans la ligne « Cashout » du coupon de pari. Ce montant peut varier et sera calculé indépendamment pour chaque pari individuel.
39.6 Des retards peuvent survenir lorsque vous effectuez une demande de Cashout. Une demande de Cashout peut échouer si l’issue concernée est annulée ou déclarée nulle.
39.7 Le montant de Cashout proposé à un moment donné est le montant qui sera remboursé sur votre compte si votre demande aboutit.
39.8 Notre site web se réserve le droit d’annuler les transactions de Cashout dans les cas suivants :
(a) Si le montant de Cashout a été affiché de manière incorrecte
(b) Si votre pari a été vendu après que l’issue du marché sur lequel le pari avait été placé est devenue connue
(c) Si le pari ou l’issue ont été réglés de manière incorrecte
(d) Si l’option Cashout a été utilisée conjointement avec des bonus ou promotions
Si la vente d’un pari est annulée, le pari sera réglé sur la base de l’issue de l’événement sportif sur lequel il a été placé.
39.9 Notre site web se réserve le droit de modifier les conditions ou de cesser de proposer l’option Cashout sans fournir de raison ni de préavis.
39.10 Notre site web se réserve le droit de modifier les conditions ou de cesser de proposer l’option Cashout sans fournir de raison ni de préavis.
40. Liste des sources officielles pour déterminer les statistiques des matchs
Les informations publiées sur les sites web suivants sont réputées constituer une source pour déterminer les indicateurs statistiques des matchs de football :
Football
Compétitions internationales
Compétitions régionales/nationales
Europe
Amérique du Sud
Amérique du Nord
Afrique
Asie / Océanie
Basketball
Compétitions internationales
Compétitions régionales/nationales
Europe
Amérique du Nord
Amérique du Sud
Asie/Océanie
Volleyball
Compétitions internationales
Compétitions régionales/nationales
Europe
Asie/Océanie
Hockey
Compétitions internationales
Compétitions régionales/nationales
Baseball
Compétitions internationales
Bandy
Futsal
E-sports
Services de streaming et vidéo