REGLAS DE APUESTAS DEPORTIVAS
1. Introducción
1.1 Queremos que tengas una experiencia divertida y segura aquí. Estas Reglas de Apuestas Deportivas (las “Reglas”), junto con nuestros Términos y Condiciones y los documentos referenciados (los “Términos”), establecen la base sobre la cual puedes utilizar nuestro Sitio valtercasino.io (el “Sitio”) y cualquier servicio, contenido y material ofrecido a través de él.
1.2 Nos reservamos el derecho de realizar cambios en las Reglas, los límites de apuesta, los límites de pago y las ofertas de mercados. Estas Reglas pueden actualizarse, modificarse, editarse o complementarse en cualquier momento. Cualquier referencia en singular se aplica igualmente al plural. Las referencias al género no son vinculantes y se proporcionan únicamente con fines informativos.
2. Definiciones
2.1 “Error” significa un fallo, errata, interpretación incorrecta, audición incorrecta, lectura incorrecta, traducción incorrecta, falta ortográfica, riesgo técnico, error de registro, error de transacción, error manifiesto, fuerza mayor y/o similar. Los ejemplos incluyen, entre otros:
2.2 “Apuesta de Influencia” se refiere a cuando un Titular de Cuenta o partes asociadas influyen directa o indirectamente en el resultado de un juego o evento.
2.3 “Apuesta Sindicada” implica que Titulares de Cuenta actúen conjuntamente para realizar una serie de apuestas sobre el mismo evento o competición. Esto está prohibido.
2.4 Cuando existan pruebas de que Titulares de Cuenta actúan conjuntamente, nos reservamos el derecho de anular las apuestas relacionadas y/o retener las ganancias mientras se realiza una investigación.
3. Tipos de apuestas
| Tipo de apuesta | Descripción | Ejemplo de cálculo |
|---|---|---|
| Simple | Una apuesta única sobre el resultado de un evento. El pago se calcula multiplicando la apuesta por la cuota. | Apuesta: $100, Cuota: 2.0 → Pago: $200 |
| Combinada | Una apuesta única que combina múltiples resultados independientes. Todos los resultados seleccionados deben ganar para que la combinada sea exitosa. | - |
| Round Robins | Un conjunto de múltiples combinadas generadas a partir de eventos elegidos. Cada combinada se calcula por separado y contribuye al pago total según su resultado. | Combinada 1: A + B Combinada 2: A + C Combinada 3: B + C Los pagos dependen de qué combinaciones ganen. |
3.1 Está prohibido incluir eventos del mismo partido en apuestas Combinadas o Round Robin. Si se realiza una apuesta de este tipo, será reembolsada, incluso si el sistema la acepta.
3.2 La Empresa determina exclusivamente si los eventos están relacionados.
3.3 Las cuotas finales tienen en cuenta las características específicas del evento, su aplazamiento o reprogramación. En tales casos, las cuotas se liquidan a 1.0.
4. Reglas generales para la aceptación de apuestas
4.1 Las apuestas se aceptan antes de que comience el evento. Las apuestas en vivo están permitidas durante los eventos. Al realizar una apuesta, el jugador confirma que no conoce el resultado.
4.2 Cualquier disputa relacionada con una apuesta debe presentarse dentro de los 30 días posteriores al evento.
4.3 La Empresa puede cambiar las cuotas, el hándicap, los valores totales o los límites de apuesta en cualquier momento. Las condiciones de las apuestas ya realizadas permanecen sin cambios.
4.4 La Empresa establece importes máximos/mínimos de apuesta por evento. Los límites pueden cambiar sin previo aviso. Se pueden aplicar restricciones especiales a las cuentas de los Clientes a nuestra discreción.
4.5 Las apuestas realizadas después de que se conozcan los resultados son nulas y se excluyen de las múltiples.
4.6 Las apuestas prematch realizadas después del inicio del evento se liquidan con cuotas de 1.0.
4.7 Aunque nos esforzamos por garantizar la precisión, no somos responsables de errores u omisiones en cuotas, resultados, participantes u horarios de eventos.
4.8 Los jugadores son responsables de verificar los detalles de la apuesta. Las apuestas aceptadas no pueden modificarse ni cancelarse.
4.9 Si una apuesta está registrada en el servidor, los problemas técnicos no constituyen una razón válida para su cancelación.
4.10 Las apuestas liquidadas incorrectamente debido a errores están sujetas a una nueva liquidación.
4.11 La Empresa puede rechazar apuestas y cerrar o bloquear cuentas sin explicación, especialmente si se infringen las reglas.
4.12 Está prohibido realizar múltiples apuestas idénticas sobre el mismo partido para eludir los límites, lo que puede dar lugar a restricciones o bloqueo de la cuenta.
5. Realización de apuestas desde el saldo de bonificación
5.1 Al realizar apuestas desde el saldo de bonificación, se aplican los términos y condiciones de apuesta de la bonificación activa.
5.2 Si una apuesta se realizó desde un saldo de bonificación no apostado que fue desactivado antes de la liquidación de la apuesta, dicha apuesta se considerará nula y no será liquidada.
5.3 Cada jugador tiene dos saldos: saldo real y saldo de bonificación. El saldo real se utiliza principalmente para realizar apuestas. Solo cuando el importe en la cuenta real del jugador es igual a cero, el jugador comienza a apostar usando dinero de bonificación. Todas las ganancias obtenidas al jugar con dinero de bonificación se acreditan al saldo de bonificación del jugador.
5.4 Si la apuesta se realizó desde el saldo de bonificación, que posteriormente fue apostado y convertido en dinero real, dicha apuesta no será liquidada posteriormente.
5.5 Si un jugador no desea utilizar fondos de bonificación para apostar, puede realizar apuestas exclusivamente con fondos reales. El importe real de fondos disponibles siempre puede comprobarse haciendo clic en el saldo en la parte superior del sitio web.
5.6 Con una bonificación activa, está prohibido apostar a más de un resultado dentro del mismo mercado en un solo evento. En caso de infracción de esta regla, la Empresa tiene derecho a cancelar las bonificaciones y todas las ganancias obtenidas al usar dichas bonificaciones. Tales acciones se considerarán abuso y pueden dar lugar a límites adicionales, restricciones de apuestas o bloqueo de cuenta.
6. Funciones de apuestas en vivo
6.1 Las apuestas en vivo se aceptan durante el evento y solo sobre resultados aún no determinados. Las apuestas en vivo se encuentran en la sección Live.
6.2 Las cuotas de los eventos en vivo cambian en tiempo real. Las cuotas pueden aumentar o disminuir entre la selección de una apuesta y su aceptación, lo que puede afectar al importe de la ganancia.
6.3 Las cuotas de las apuestas en vivo cambian continuamente, reflejando el desarrollo de los acontecimientos en el partido.
6.4 Las apuestas en vivo se liquidan de acuerdo con los resultados que se conocen inmediatamente después del final del evento, basándose en fuentes oficiales. Cualquier cambio posterior no afectará el resultado de las apuestas en vivo ya liquidadas.
6.5 La Empresa puede liquidar apuestas en vivo basándose en sus propias estadísticas sobre el desarrollo real del juego. Salvo que se indique lo contrario, en Live todas las apuestas sobre atletas que no compiten serán nulas. Para resultados determinados durante el partido, la liquidación se realiza inmediatamente después del final del evento.
6.6 Todas las apuestas en vivo cuyo resultado ya haya sido determinado, por ejemplo, ganador de un determinado período o total superior, se consideran válidas y serán liquidadas incluso si un evento/competición se interrumpe.
6.7 Las reclamaciones relativas a apuestas en vivo deben presentarse dentro de las 24 horas desde el inicio del evento.
6.8 Si un partido es abandonado o no se termina dentro de las 48 horas desde su inicio, las apuestas sobre resultados no determinados se liquidarán con cuotas de 1, es decir, serán reembolsadas.
6.9 La fecha y hora mostradas en la línea corresponden al cierre de la aceptación de apuestas para el evento. Pueden diferir de la hora real de inicio del evento. La liquidación se basa en la hora real de inicio, confirmada por la documentación oficial de la competición, protocolos.
6.10 Las apuestas se aceptan solo de personas que aceptan las reglas establecidas por la Empresa de Apuestas. Realizar una apuesta confirma que el cliente conoce y acepta las reglas. Una vez confirmada la apuesta, el cliente es plenamente responsable de su exactitud.
6.11 La Empresa no acepta apuestas de los siguientes grupos de personas:
La Empresa se reserva el derecho de bloquear el acceso del Cliente a la cuenta en caso de detección de apuestas automatizadas, robotizadas.
7. Resultados disponibles en el sitio web
7.1 La apuesta “Victoria del Equipo 1” se indica como “1”.
7.2 La apuesta “Empate” se indica como “X”.
7.3 La apuesta “Victoria del Equipo 2” se indica como “2”.
7.4 La apuesta “Victoria del Equipo 1 o Empate” se indica como “1X”. El Equipo 1 debe ganar o debe haber empate para que la apuesta gane. La apuesta “Victoria del Equipo 1 o Victoria del Equipo 2” se indica como “12”. Cualquiera de los equipos debe ganar, el partido no debe terminar en empate, para que la apuesta gane.
7.5 La apuesta “Victoria del Equipo 2 o Empate” se indica como “X2”. El Equipo 2 debe ganar o debe haber empate para que la apuesta gane.
7.6 La apuesta “Equipo/jugador gana con hándicap” se indica como “Spread”.
7.7 En la lista de mercados, el hándicap a veces se combina con las cuotas de victoria del equipo, por ejemplo “H1 Equipo 1”.
7.8 Un hándicap se representa en goles, puntos, juegos, etc., y es asignado por la Empresa a un equipo/atleta con el fin de igualar las posibilidades de victoria de ambos equipos. Un hándicap mostrado con “–” indica la diferencia en goles, puntos, etc., que un equipo debe superar, es decir, ganar por una diferencia mayor, para que la apuesta “Equipo gana con hándicap” gane. Un hándicap mostrado con “+” indica la diferencia en goles, puntos, etc., por la cual un equipo puede perder, es decir, perder por una diferencia menor, para que la apuesta “Equipo gana con hándicap” gane.
7.9 El hándicap asignado a un equipo/atleta se aplica al resultado final de un evento. Si el equipo/atleta seleccionado por el Cliente gana después de aplicar el hándicap, la apuesta gana. Si el partido resulta en empate después de aplicar el hándicap, las apuestas se liquidan con cuotas de 1. Si, por el contrario, el equipo rival gana después de aplicar el hándicap, la apuesta pierde.
7.10 Total es el número total de goles, puntos, juegos, etc., marcados, anotados, jugados, etc., por equipos, jugadores, etc. El Cliente debe predecir cuántos goles, puntos, juegos, etc., se marcarán, obtendrán o jugarán, más o menos que el número total indicado. En la liquidación de un total individual, solo se cuentan los goles marcados al equipo rival. Si el resultado es igual al total indicado por el bookmaker, las apuestas “más de” y “menos de” se liquidarán con cuotas de 1.
7.11 La apuesta “Marcador correcto”. El Cliente debe predecir el marcador exacto del partido.
7.12 La apuesta “HT-FT”. El Cliente debe predecir el resultado al descanso y el marcador exacto del partido. En la línea se expresa con “W” para victoria y “X” para empate. El resultado de la primera mitad, período, va seguido del resultado del partido. Por ejemplo, W2W1 significa que el Equipo 2 ganará la primera mitad, W2, y el Equipo 1 ganará el partido, W1.
7.13 Período con mayor puntuación, mitad, cuarto, juego, set, entrada, etc. Para ganar, los Clientes deben predecir en qué mitad/cuarto/período, etc., del partido se marcarán más goles, puntos, etc., o en qué mitades/cuartos/períodos el número de goles, puntos, etc., será igual.
7.14 Apuestas por intervalo de tiempo. Son apuestas sobre resultados aplicados a intervalos de tiempo especificados en varios períodos de un partido. Los resultados se determinan dentro de plazos específicos basados en estadísticas oficiales. El intervalo de tiempo “del minuto 1 al minuto 20” se define como 00:00:01 a 00:20:00. El período “minuto 21 - final del partido” se define como otro intervalo de tiempo.
7.15 Apuesta sobre el resultado de un competidor. Los Clientes deben predecir si un atleta elegido alcanza una fase especificada de la competición, octavos de final, cuartos de final, semifinal, final, etc., dónde terminará en la competición, grupo, subgrupo, etc., o si se clasificará para la siguiente fase, ronda. Si la clasificación de un competidor para la siguiente ronda se anula posteriormente por cualquier motivo, los cambios posteriores en los resultados no se tendrán en cuenta, y las apuestas se liquidarán según los resultados de los partidos que hayan tenido lugar. Si los participantes se enfrentan varias veces y un partido se reprograma, todas las apuestas “A clasificarse” permanecen válidas.
7.16 Si uno de los partidos no se celebra o se interrumpe, y si el resultado del partido de ida se modifica, la apuesta “A clasificarse” se liquida de acuerdo con la clasificación real del equipo para la siguiente ronda de una competición. Si no se celebra ningún partido, las apuestas sobre “Equipo ganador” se liquidarán con cuotas de 1. Si un competidor declarado no puede completar un evento por cualquier motivo, lesión, retirada, etc., las apuestas sobre él/ella permanecen válidas. Las apuestas ganarán si el resultado seleccionado para ese participante se ha logrado y perderán si no se ha logrado. Si un competidor declarado no puede participar en un evento por cualquier motivo, lesión, retirada, etc., las apuestas a su victoria se liquidan con cuotas de 1.
7.17 La apuesta sobre ganar el resto del partido, mitad, período, etc., se realiza sobre eventos que tienen lugar durante el partido. Los Clientes deben predecir resultados de eventos en el período específico que comienza en el momento en que se realiza la apuesta y termina al final del tiempo reglamentario, sin tener en cuenta el marcador actual cuando se realiza la apuesta.
7.18 La apuesta “A clasificarse”. La apuesta gana si el Cliente predice la clasificación del equipo para la siguiente fase de una competición, torneo, copa, etc. La clasificación de un participante/atleta se determina según los resultados de todos los partidos disputados.
7.19 El hándicap asiático es una forma de apuesta con hándicap aplicada a un resultado específico. Se presenta en forma de cuota media, que aumenta las posibilidades de ganar del Cliente en caso de acertar el marcador correcto al final de la competición. Por ejemplo, la cuota +1.25 es el valor medio entre los hándicaps +1 y +1.5, por lo que el importe de la apuesta se divide en dos partes iguales y se juega en dos hándicaps. Si ese es el resultado del partido, se suma el importe ganador de ambas apuestas.
7.20 El total asiático es un tipo de apuesta sobre “Total”. El Cliente debe predecir si el número total de goles/puntos marcados será mayor o menor que el resultado indicado en la línea. El sistema de liquidación aplicado permite realizar apuestas con menos riesgo. En realidad, las apuestas se dividen en dos partes y se juegan con dos posibles variantes de resultados. “Total más de 1.25” con cuota de 2.2 se divide en dos valores totales cercanos, “más de 1” y “más de 1.5”. El Cliente recibe la devolución de la mitad de la apuesta si la otra mitad perdió, por ejemplo, si el marcador final fue 0:1 o 1:0. Salvo que se disponga lo contrario, solo se tiene en cuenta el tiempo reglamentario del partido durante la liquidación de la apuesta.
8. Apuestas deportivas
8.1 Fútbol
Las apuestas sobre partidos de fútbol se aceptan sobre el tiempo reglamentario, incluido cualquier tiempo añadido, descuento, agregado por el árbitro. El tiempo añadido a la primera mitad se indica en fuentes oficiales como 45 '+ X', donde X es el número de minutos añadidos, y la Empresa lo determina como el minuto 45 del partido.
El tiempo añadido a la segunda mitad se indica en fuentes oficiales como 90 '+ X', donde X es el número de minutos añadidos, y la Empresa lo determina como el minuto 90 del partido. Los goles marcados, sustituciones y otros eventos registrados durante el tiempo añadido se consideran parte del tiempo reglamentario.
En competiciones donde un empate en el tiempo reglamentario va seguido de prórroga y/o tanda de penaltis, se aplican las apuestas “Ganador del partido” o “A clasificarse”. Para torneos decididos en dos partidos, se aplican las apuestas “A clasificarse para la siguiente ronda” o “A clasificarse para la siguiente fase”.
Si un evento termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y el resultado no se registra como final por fuentes oficiales, todas las apuestas sobre dicho evento son nulas y se liquidan con cuotas de 1.
Se aplican excepciones a las apuestas en vivo sobre resultados ya liquidados antes de que el partido se detuviera, apuestas sobre “A clasificarse para la siguiente ronda” según resultados agregados, o si el partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas.
Si el evento no se celebra dentro de las 48 horas posteriores a la hora programada de inicio y la Empresa lo marca como “diferido” o “pospuesto”, todas las apuestas son nulas y se liquidan con cuotas de 1. La Empresa se reserva el derecho de cambiar el plazo para aceptar apuestas si la fecha y/o la hora se modifican antes del inicio del evento.
Las apuestas “Primer goleador” excluyen los goles en propia puerta. Si el primer gol es en propia puerta, las apuestas se liquidan según el autor del segundo gol. Si todos los goles son en propia puerta, gana la apuesta “No se marcan goles”, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas sobre jugadores sustituidos o expulsados antes del primer gol se pierden. Las apuestas sobre jugadores que no participaron o entraron después del primer gol son nulas y se liquidan con cuotas de 1. Si el primer goleador no aparece en la lista, todas las apuestas sobre otros jugadores se pierden, salvo que se ofrezca la opción “Cualquier otro jugador”.
Las apuestas “Último goleador” excluyen los goles en propia puerta. Si el último gol es en propia puerta, se considera último goleador al autor del gol anterior. Si todos los goles son en propia puerta, gana la apuesta “No se marcan goles”, salvo que se indique lo contrario. Todos los jugadores que participaron son posibles autores del último gol, independientemente de su presencia en el campo en ese momento. Las apuestas sobre jugadores no participantes son nulas. Si el último goleador no aparece en la lista, todas las apuestas sobre otros jugadores se pierden, salvo que se ofrezca la opción “Cualquier otro jugador”.
Las apuestas sobre jugador que marca son nulas si el jugador no participa y se liquidan con cuotas de 1.
Las apuestas “Equipo que marcará el próximo gol” están disponibles durante el partido. Los goles en propia puerta cuentan para el equipo beneficiado por el cambio de marcador. Si no se marca ningún próximo gol, gana la apuesta “Sin goles”.
Las apuestas “Tiempo del primer/último gol” se aplican a goles marcados dentro de períodos de tiempo especificados. Un gol marcado en 23:00 se cuenta en el minuto 23; en 23:01, en el minuto 24. Si el partido se interrumpe 0:0 antes del final del período, las apuestas sobre goles en ese período pierden.
Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan para las apuestas. Si se repite un saque de esquina, se cuenta solo una vez, salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas “Ganar remontando” ganan si el equipo seleccionado gana el partido después de haber ido perdiendo en algún momento del tiempo reglamentario.
Las apuestas “Ganar a cero” ganan si el equipo seleccionado gana y el equipo rival no marca goles en el tiempo reglamentario.
Las apuestas “El primer gol es de cabeza” pierden si el partido termina 0-0.
Las apuestas “Jugador marca exactamente 2 goles” o “3 o más goles” ganan si el jugador marca exactamente 2 goles o 3+ goles en el tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta no se cuentan salvo que se indique lo contrario.
Las apuestas “Gol en tiempo añadido” ganan si se marca un gol durante el tiempo añadido por el árbitro al final de la primera o segunda mitad.
Las tarjetas mostradas después del pitido final o durante el descanso no se cuentan. Las tarjetas mostradas al personal o a jugadores que no participan en el partido se excluyen.
Para las apuestas “Total de tarjetas amarillas”, una segunda tarjeta amarilla mostrada al mismo jugador se considera tarjeta roja.
Se tienen en cuenta los resultados de las tandas de penaltis, incluso si la tanda termina prematuramente.
9. Hockey sobre hielo
Las apuestas sobre partidos de hockey sobre hielo se aceptan sobre el tiempo reglamentario, 3 períodos de 20 minutos cada uno, salvo que se indique lo contrario.
Las tandas de penaltis y prórrogas solo cuentan para “Equipo que se clasifica para la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y otros resultados. Deben transcurrir al menos 50 minutos de juego para que las apuestas permanezcan válidas, excepto en los casos en que los resultados puedan liquidarse en el momento en que el partido fue detenido.
Si el evento no se celebra dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y la Empresa lo indica como “diferido” o “pospuesto”, todas las apuestas sobre este evento se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1. Si la fecha y/o la hora de inicio se modificó antes de su inicio real, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha y/o la hora límite para realizar apuestas.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1.
10. Baloncesto
En baloncesto, las apuestas sobre la victoria de un equipo, empate, cualquier resultado de la segunda mitad y del cuarto cuarto se aceptan sobre el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre todos los demás resultados ofrecidos se liquidan excluyendo la prórroga, salvo que se indique lo contrario en la línea.
Si un partido comienza pero no se completa y su resultado no se registra como final en fuentes oficiales, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con cuotas de 1, excepto los mercados en vivo que ya se hubieran determinado en el momento en que el partido fue interrumpido.
Si el evento no se celebra dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y la Empresa lo indica como “diferido” o “pospuesto”, todas las apuestas sobre este evento se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1. Si la fecha y/o la hora de inicio se modificó antes de su inicio real, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha y/o la hora límite para realizar apuestas.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1.
Para ganar la apuesta “Total de puntos del jugador”, debes acertar el número total de puntos del jugador especificado en el partido, incluidas las prórrogas, salvo que se indique lo contrario en la línea. El jugador debe estar en el juego durante más de un segundo para que la apuesta sobre él/ella permanezca válida.
Deben jugarse al menos 35 minutos para que las apuestas permanezcan válidas si la duración del partido es de 40 minutos. Deben jugarse al menos 40 minutos para que las apuestas permanezcan válidas si la duración del partido es de 48 minutos, excepto en los casos en que los mercados puedan liquidarse en el momento en que el partido fue interrumpido.
La prórroga concedida sobre la base de los resultados agregados de dos partidos solo cuenta para “A clasificarse para la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y mercados similares.
Al liquidar mercados de estadísticas de jugador, debes acertar el número total de puntos, pases, rebotes, etc., del jugador seleccionado al final del partido, incluidas las prórrogas. Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se liquidan con cuotas de 1.
Las apuestas sobre baloncesto 3x3 se aceptan sobre el tiempo reglamentario o si uno de los equipos anota 21 o más puntos durante el tiempo reglamentario. Todas las demás apuestas se liquidan incluyendo la prórroga. En caso de empate, las apuestas se liquidan con cuotas de 1.
11. Balonmano. Futsal. Fútbol playa. Waterpolo. Voleibol playa. Bandy. Hockey sobre césped. Balonmano playa. Rugby. Voleibol playa.
Las apuestas sobre todos los partidos se aceptan sobre el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario en la línea.
Si un partido comienza pero no se completa y su resultado no se registra como final en fuentes oficiales, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con cuotas de 1, excepto eventos interrumpidos y finalizados dentro de las 48 horas desde el inicio, o durante la semana calendario de juego para Rugby. La excepción son los mercados de apuestas en vivo que ya se hubieran determinado en el momento en que el partido fue interrumpido.
Si el evento no se celebra dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y la Empresa lo indica como “diferido” o “pospuesto”, todas las apuestas sobre este evento se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1. Si la fecha y/o la hora de inicio se modificó antes de su inicio real, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha y/o la hora límite para realizar apuestas.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se liquidan con cuotas de 1.
Las tandas de penaltis y períodos adicionales solo cuentan para “Ganador”, “Equipo que se clasifica para la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y otros resultados.
12. Boxeo
Se considera que un combate ha comenzado una vez que suena la campana para el inicio del primer asalto. En caso de que un boxeador no pueda continuar el combate después de que suene la campana, se considera que el combate terminó en el asalto anterior.
Solo los asaltos completados, en caso de que el resultado del combate se determine antes de tiempo o uno de los boxeadores sea descalificado, se cuentan para los mercados “Resultado del combate. Asaltos”, “Resultado del combate. Grupos de asaltos” y “Final del combate. Asalto”. La apuesta sobre “Ganador” gana si todos los asaltos fueron completados.
Solo los asaltos con resultado determinado del combate, y el combate terminado, se cuentan durante la liquidación de la apuesta “Total de asaltos”.
Si un combate se declara no contest o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, todas las apuestas se liquidarán con cuotas de 1.
Si se cambia el formato de un combate, las apuestas sobre todos los resultados del combate, excluido el mercado “Ganador”, se liquidarán con cuotas de 1.
La apuesta sobre knockdown gana solo si un árbitro inicia la cuenta.
13. Snooker
Si un partido se interrumpe, un jugador que se haya clasificado para la siguiente ronda o haya ganado la competición/campeonato será considerado ganador siempre que al menos un frame se haya completado.
Todos los frames necesarios para determinar el ganador de un partido deben completarse para que las apuestas sean liquidadas. Si el ganador se determina antes de completar el partido por cualquier motivo, todas las apuestas sobre frames y hándicaps, así como apuestas especiales, se liquidarán con cuotas de 1.
Si el ganador del partido se ha determinado antes de que se juegue el número completo de frames, la apuesta “Maximum Break” se liquidará con cuotas de 1, excepto en los casos en que los eventos posteriores no afecten la liquidación del resultado.
14. Béisbol. Fútbol americano
Las apuestas sobre partidos de béisbol y fútbol americano se aceptan incluyendo prórrogas.
Los nombres de los pitchers abridores se tendrán en cuenta en el momento de la aceptación de apuestas en partidos MLB, excepto en las apuestas en vivo, donde los nombres de los pitchers abridores pueden no figurar. Si cualquiera de los pitchers abridores es sustituido, todas las apuestas prematch sobre este partido serán consideradas nulas y se liquidarán con cuotas de 1. Los mercados sobre cualquier otro partido de béisbol se ofrecen sin especificar pitcher abridor.
Si un partido termina antes de su hora oficial de finalización por cualquier motivo y su resultado no se registra como final en fuentes oficiales, todas las apuestas sobre este partido son nulas y se liquidan con cuotas de 1. Excepto en los casos en que el partido se interrumpa y se termine durante la semana calendario de juego para apuestas de fútbol americano, o si se han jugado al menos 5 entradas para apuestas de béisbol, y excepto aquellos mercados en vivo que ya se hubieran determinado en el momento en que el partido fue interrumpido, salvo que se indique lo contrario.
El partido de béisbol y fútbol americano debe celebrarse el día programado y en la ubicación programada. Si un partido de fútbol americano no se celebra durante la semana calendario de juego actual y se marca como “diferido”, “pospuesto” o “reprogramado” en la fuente indicada por la Empresa, todas las apuestas sobre él se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1.
Si un partido de fútbol americano termina en empate, incluidos los resultados de la prórroga, todas las apuestas sobre él se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1, excepto aquellos mercados en vivo que ya se hubieran determinado en el momento en que el partido fue interrumpido, salvo que se indique lo contrario.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se liquidan con cuotas de 1.
15. Deportes de motor
El inicio de la carrera se determina por la señal de salida para la vuelta de calentamiento. Cualquier participante de la carrera que haya tomado la salida en ese momento, pero no haya completado la carrera conforme a las reglas, se considera participante que no finalizó.
Apuestas “Head-to-head”. Ambos pilotos deben iniciar la carrera para que las apuestas permanezcan válidas. Si ambos pilotos no finalizan, las apuestas se liquidarán según el número de vueltas completadas. Si ambos pilotos se retiran después del mismo número de vueltas, las apuestas se liquidarán con cuotas de 1.
Los resultados de la sesión de clasificación cuentan para fines de apuestas. Todos los cambios posteriores en la parrilla de salida no cuentan.
Si una carrera no se completa y el resultado oficial no ha sido declarado, todas las apuestas se considerarán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.
16. MMA
Se considera que un combate ha comenzado una vez que suena la campana para el inicio del primer asalto. En caso de que un luchador no pueda continuar el combate después de que suene la campana, se considera que el combate terminó en el asalto anterior.
Solo los asaltos completados, en caso de que el resultado del combate se determine antes de tiempo o uno de los luchadores sea descalificado, se cuentan para los mercados “Resultado del combate. Asaltos”, “Resultado del combate. Grupos de asaltos” y “Final del combate. Asalto”. La apuesta sobre “Ganador” gana si todos los asaltos fueron completados.
Solo los asaltos con resultado determinado del combate, y el combate terminado, se cuentan durante la liquidación de la apuesta “Total de asaltos”.
Si un combate se declara no contest o se detiene por cualquier motivo antes de que se haya determinado un ganador, todas las apuestas se liquidarán con cuotas de 1.
Si se cambia el formato de un combate, las apuestas sobre todos los resultados del combate, excluido el mercado “Ganador”, se liquidarán con cuotas de 1.
17. Voleibol
Los mercados de hándicap y total de voleibol se especifican en puntos, salvo que se indique lo contrario.
Si un partido comienza pero no se completa y su resultado no se registra como final en fuentes oficiales, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con cuotas de 1, excepto eventos interrumpidos y finalizados dentro de las 48 horas desde el inicio, o durante la semana calendario de juego para Rugby. La excepción son los mercados de apuestas en vivo que ya se hubieran determinado en el momento en que el partido fue interrumpido.
Si el evento no se celebra dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio designada y la Empresa lo indica como “diferido” o “pospuesto”, todas las apuestas sobre este evento se consideran nulas y se liquidan con cuotas de 1. Si la fecha y/o la hora de inicio se modificó antes de su inicio real, la Empresa se reserva el derecho de cambiar la fecha y/o la hora límite para realizar apuestas.
Si un jugador no participa en el partido, todas las apuestas sobre él/ella se liquidan con cuotas de 1.
18. Tenis. Bádminton. Tenis de mesa. Voleibol playa
Los mercados de hándicap y total se especifican en juegos.
Para apuestas sobre partidos por equipos, si uno o más competidores declarados son reemplazados por otro jugador por cualquier motivo, las apuestas “A clasificarse” y “Ganador” permanecen válidas. Para partidos de dobles, si se especifica la alineación de una pareja de dobles y al menos uno de los competidores es reemplazado, las apuestas se liquidarán con cuotas de 1. Si la alineación no está especificada, las apuestas permanecen válidas.
Si se cambia el formato del partido, número de sets, todas las apuestas se liquidan con cuotas de 1.
La información sobre superficies de pista se utiliza únicamente como orientación. Si la superficie de la pista cambia, las apuestas permanecen válidas.
Las apuestas permanecerán válidas en los siguientes casos:
a) cambio de superficie de juego;
b) cambio de sede;
c) cambio de sede cubierta a sede al aire libre;
d) salvo que se indique lo contrario en la línea.
Si el inicio de un partido se retrasa o si un partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas permanecerán válidas hasta la conclusión del partido o la conclusión del torneo del que forma parte.
Si el partido se interrumpe y no se completa, un jugador se niega a continuar o es descalificado, se declarará retirada y las apuestas se liquidarán según el marcador. Excepto las apuestas en vivo sobre juegos ya completados y las apuestas sobre resultados que ya hubieran sido determinados incondicionalmente en el momento en que el partido fue interrumpido.
Si un jugador se retira o es descalificado antes de que comience el partido, las apuestas se liquidarán con cuotas de 1.
Si el inicio de un partido se retrasa o si un partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas permanecerán válidas hasta la conclusión del partido o la conclusión del torneo del que forma parte.
Apuestas de estadísticas. Si un jugador se retira antes de que comience el partido, las apuestas se liquidarán con cuotas de 1. Si un jugador se retira durante el partido, las apuestas se liquidarán según el marcador determinado en el momento en que el partido fue interrumpido.
19. Apuestas de esports
Las apuestas de esports se liquidan según las reglas generales, teniendo en cuenta las características de aceptación de apuestas propias de una disciplina de esports concreta.
Los juegos de esports en formato Bo1, Bo2, Bo3, etc., Best of 1, 2, 3, 5, etc., se refieren al número total de mapas en los que el equipo seleccionado debe alcanzar el número predominante de victorias. El ganador del partido se determina por la cantidad de mapas ganados. Por ejemplo, para Bo3 se requieren dos victorias, para Bo5 se requieren al menos tres mapas ganados, etc.
La liquidación final se realiza según los datos registrados inmediatamente después de la destrucción del edificio principal, Tower/Nexus, por uno de los oponentes. Del mismo modo, la liquidación se realizará si uno de los equipos se rinde; en este caso, tower/nexus no es destruido por impacto directo del enemigo. La victoria se otorga al equipo contrario.
Si un jugador o equipo es descalificado por conducta antideportiva, trampa/fraude/arreglo de partidos/uso de cheats/no presentarse durante el partido, todas las apuestas sobre este juego serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00. La descalificación por infringir las reglas de la competición y/o comportamiento impropio/carácter moral de los jugadores no es una razón válida para emitir reembolsos de apuestas sobre un juego.
Si hay razones para creer que se ha producido conducta antideportiva, trampa/fraude/arreglo de partidos/uso de cheats/no presentarse durante el partido, todas las apuestas sobre este juego serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00. Durante un período de diez días después del final de un partido, el bookmaker se reserva el derecho de cambiar los pagos de apuestas sobre la base de información de fuentes oficiales. Una vez transcurrido este período, no se aceptarán solicitudes de nueva liquidación de pagos.
Si un juego se pospone por más de 48 horas, todas las apuestas sobre este juego serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00. El tenis es una excepción a esta regla, ya que los partidos pueden reprogramarse durante el transcurso del torneo y las apuestas pueden liquidarse según el resultado oficial.
Si un partido se interrumpe, pero se completará desde el marcador/punto actual dentro de las siguientes 48 horas, todas las apuestas permanecen válidas y se liquidarán según el resultado final.
Si un partido/mapa se interrumpe, pero se volverá a jugar dentro de las siguientes 48 horas, las apuestas sobre cualquier resultado que pueda liquidarse según el marcador actual cuando el mapa fue interrumpido se liquidarán. De lo contrario, todas las apuestas sobre este mapa serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00. Todas las apuestas sobre el partido permanecen válidas y se liquidarán según el resultado final.
Si un jugador/equipo se retira antes de que comience el partido, todas las apuestas sobre este partido serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00. Si un jugador/equipo se retira de un partido/mapa, lesión, retirada, abandono, etc., excluida la descalificación, después de que ya haya comenzado, el inicio de un mapa se define como el inicio del temporizador del juego, las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
a) las apuestas sobre ganador del mapa, si comenzó pero no se completó, y ganador del partido se liquidarán según el resultado oficial
b) las apuestas sobre mapas cuyo resultado se conozca en el momento de la interrupción se liquidarán según ese resultado
c) las apuestas sobre partidos, hándicap de mapas, marcador exacto de mapas, total y número par/impar de mapas, se calculan según el ganador del mapa
d) las apuestas sobre partidos cuyo resultado no pudo determinarse en el momento de la interrupción serán nulas y se liquidarán con cuotas de 1.00
e) si el mapa no ha comenzado, todos los resultados de este mapa, incluido el ganador del mapa, serán nulos y se liquidarán con cuotas de 1.00
Si el ganador del mapa no se determina, debido a retirada antes de que comience el mapa, las apuestas Map Winner se liquidarán según el resultado oficial.
Otras apuestas del partido solo se liquidan si el resultado correspondiente pudo determinarse según los mapas jugados antes de la retirada; los mapas jugados durante o después de una retirada no cuentan. Si el resultado de la apuesta no puede determinarse, la apuesta será nula y se liquidará con cuotas de 1.00.
Ventaja de un mapa antes del inicio del evento. Por decisión de los árbitros/reglamentos, en algunos casos la victoria de uno de los equipos puede otorgarse “en ausencia” en 1 mapa, no confundir con una derrota técnica o apuesta sobre hándicaps. En resultados con total de rondas, mapas o victoria en un mapa particular, en secuencia, este mapa “en ausencia” se ignora. Es decir, el primer mapa en la línea se considera el primer mapa jugado por los participantes.
Liquidación de apuestas outright. Si un equipo o jugador es descalificado antes de que comience el partido o no puede participar en el torneo, las apuestas sobre el resultado del equipo o jugador se liquidarán con cuotas de 1. Las apuestas outright “Ganador de región” se liquidan según la región que represente el equipo o jugador.
Si un mapa se vuelve a jugar después de haber comenzado, las apuestas sobre resultados determinados cuando el juego se detuvo permanecen válidas. Todas las demás apuestas sobre el mapa en cuestión se liquidarán con cuotas de 1.00. Las apuestas sobre el partido permanecen válidas y se liquidarán según el resultado del partido.
20. Dota 2
Ganador – la apuesta se realiza sobre el ganador del partido.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate, por ejemplo series BO2.
Hándicap 0 – apuesta sobre la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el empate. Si el resultado es empate, la apuesta se liquida con cuotas de 1.
Mapa # Ganador – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.
Total de kills en mapa # – apuesta sobre el número total de kills realizados dentro de un mapa. Todos los kills realizados antes del final del mapa se cuentan. La liquidación se realiza según el marcador final de los equipos en las estadísticas post-partido. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo contrario, remates por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc., no cuentan para la liquidación de la apuesta. También llamamos tu atención sobre el hecho de que el contador de kills del equipo puede diferir del valor total de kills o muertes en los equipos. Por ejemplo, cuando un héroe muere por creeps enemigos o una torre, un kill no se cuenta para los héroes enemigos, pero sí se cuenta para el equipo enemigo y se tiene en cuenta al liquidar resultados de total kills y kills par/impar en el mapa.
Mapa # Duración – apuesta sobre cuántos minutos durará un mapa especificado. Se liquida según el temporizador del juego. Ejemplo: una apuesta sobre más de 36.5 gana si un mapa dura al menos 36 minutos y 01 segundo. Una vez que el temporizador ha pasado la marca de 36 minutos, comienza el minuto 37; por ello 37 > 36.5. Si el mapa duró menos de 36 minutos, incluidos 36 minutos 00 segundos, la apuesta pierde.
Mapa # Total Kills Par / Impar – apuesta sobre un número par o impar de kills realizados por ambos equipos dentro del mapa especificado, excluyendo kills por neutrales/aliados, suicidios, etc.
Mapas pares/impares – apuesta sobre un número par o impar de mapas dentro de un partido.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados en el partido.
Hándicap de partido es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de mapas ganados o perdidos. Ejemplo: una apuesta sobre Team Secret (-1.5) gana si el equipo gana por diferencia de dos o más mapas.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta gana si el equipo 2 gana con marcador 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
Mapa # − Equipo que logra first blood − Un cliente debe predecir qué equipo realizará el primer kill en el mapa especificado, excluyendo kill por creep neutral/aliado, suicidio, etc.
Mapa # − Total de kills del Equipo N − Un cliente debe predecir cuántos kills realizará el equipo seleccionado dentro del mapa seleccionado. El valor final del contador de kills del equipo se toma para fines de apuesta, no se cuentan kills o muertes de héroes en equipos.
Mapa # − Carrera a X kills − Un cliente debe predecir qué equipo alcanzará primero el número seleccionado de kills. Si ninguno de los equipos alcanza el número requerido de kills, la apuesta se liquidará con cuotas de 1.
Mapa # - Kill X − Un cliente debe predecir cuál de los equipos realizará el kill consecutivo. Los kills se cuentan por el número total de kills realizados por ambos equipos. Si el marcador total de kills no alcanza el valor requerido, la apuesta se liquidará con cuotas de 1.
Equipo que mata al primer Roshan, mapa # − Un cliente debe predecir qué equipo matará primero a Roshan en el mapa indicado.
Mapa # Total de Roshans eliminados, más/menos – apuesta sobre opciones más/menos en el número de veces que Roshan es eliminado durante un mapa.
Mapa # Equipo que destruye la primera torre – apuesta sobre el primer equipo que destruye una torre enemiga. Se atribuye una pérdida al equipo cuya torre fue destruida primero, incluso en casos de deny.
21. Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
Ganador. Las apuestas se realizan sobre el ganador del partido. Se considera que el partido ha comenzado después del primer kill en la ronda de pistolas.
Moneyline de 3 vías es similar al resultado Ganador, pero se tiene en cuenta el empate como opción de apuesta. Se ofrece en partidos donde el empate es posible, por ejemplo partidos BO2 o BO1 sin prórroga.
Hándicap 0. Apuesta sobre la victoria de uno de los equipos, excluyendo el empate. Si el partido termina en empate, la apuesta se liquidará con cuotas de 1.
Mapa # Ganador, incluida prórroga. Apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado dentro del partido, incluyendo rondas adicionales.
Mapa # Ganador de la primera mitad. Apuesta sobre el equipo que gana primero 8 rondas en el mapa seleccionado.
Mapa # rondas pares/impares. Apuesta sobre si se juega un número par o impar de rondas en el mapa seleccionado, excluida la prórroga.
Mapa # Prórroga sí/no. Apuesta sobre si el mapa seleccionado tendrá prórroga.
Mapa # Teamkill sí/no. Apuesta sobre si el equipo seleccionado realiza un teamkill en el mapa indicado. Teamkill significa matar a un jugador del propio equipo.
Mapa # Knife kill sí/no. Apuesta sobre si el equipo seleccionado realiza un kill con cuchillo en el mapa indicado.
Mapa # Ganador de ronda de pistolas. Apuesta sobre qué equipo ganará la ronda de pistolas seleccionada en el mapa indicado.
Mapa # Ganador de dos rondas de pistolas. Apuesta sobre qué equipo ganará ambas rondas de pistolas en el mapa indicado.
Mapa # − se plantará una bomba en la ronda de pistolas N – apuesta sobre si se plantará una bomba en la ronda de pistolas especificada en el mapa indicado.
Las rondas de pistolas son la primera y la decimosexta rondas en la clasificación general del mapa.
Total de rondas - apuesta sobre el número total de rondas jugadas por ambos equipos dentro de un partido, excluyendo prórrogas.
Equipo N − total de rondas − apuesta sobre el número total de rondas ganadas por el equipo especificado dentro del partido, excluyendo prórroga.
Ejemplo: un jugador apuesta al resultado más de 24.5 del equipo #2. El partido Bo3 terminó con derrota del equipo especificado con marcador 11-16; 13-16. El número total de rondas ganadas por el equipo #2 es 24, 11 + 13. La apuesta pierde, ya que el número de rondas ganadas es menor que el valor indicado en el Betslip. Si la apuesta se realiza al resultado menos de 24.5, la apuesta gana.
Equipo N − total de rondas de pistolas ganadas − apuesta sobre si el equipo especificado gana el número indicado de rondas de pistolas en el partido.
Mapa # − total de rondas − apuesta sobre el número total de rondas dentro de un mapa, excluyendo prórroga.
Ejemplo: un jugador apuesta a más de 26.5 y el número total de rondas jugadas es 26; la apuesta pierde, ya que el número de rondas jugadas es menor que el valor indicado en el Betslip. Si la apuesta se realiza a menos de 26.5, la apuesta gana. El número máximo de rondas que se pueden jugar es 30.
Mapa # – Total de rondas del Equipo N – apuesta sobre que el Equipo N gane el número especificado de rondas en el mapa indicado, excluyendo prórroga.
Mapa # – Total de rondas del Equipo N como Terroristas / Antiterroristas – apuesta sobre que el Equipo N gane el número especificado de rondas en el mapa indicado, excluyendo prórroga, jugando en el lado especificado: Terroristas / Antiterroristas.
Mapa # – total de rondas terminadas con explosión de bomba – apuesta sobre el número total de rondas dentro de un mapa especificado, excluyendo prórroga, que terminaron con una explosión de bomba.
Mapa # – total de kills en ronda de pistolas – apuesta sobre el número total de kills realizados por ambos equipos en la ronda de pistolas seleccionada dentro del mapa especificado.
Hándicap de rondas – ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número total de rondas ganadas o perdidas en el partido, excluyendo prórrogas.
Mapa # – hándicap de rondas – ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en el número de rondas ganadas o perdidas en el mapa especificado, excluyendo prórroga.
Mapa # Ronda X – Ganador – apuesta sobre la victoria del equipo en una determinada ronda en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final de la ronda.
Mapa # – Carrera a X rondas – apuesta sobre un equipo que gana primero un número indicado de rondas en el mapa especificado.
Mapa # – marcador correcto - apuesta sobre que el mapa especificado termine con el marcador indicado. Si el marcador alcanza 15-15, todas las apuestas se liquidan con cuotas de 1.
Mapas pares/impares – apuesta sobre si el número total de mapas jugados dentro de un partido es par o impar.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados dentro del partido, incluida prórroga.
Hándicap de mapas – ventaja o desventaja de uno de los equipos expresada en número de mapas ganados o perdidos, teniendo en cuenta la prórroga.
Marcador correcto en mapas – apuesta sobre el marcador correcto del partido.
Mapa # Ronda X – Ganador – apuesta sobre la victoria del equipo en una determinada ronda en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final del tiempo de la ronda.
Mapa # Ronda X – forma de ganar – apuesta sobre una forma exacta de lograr la victoria en una determinada ronda en el mapa especificado. La victoria en la ronda se consigue matando a todos los enemigos, detonando/desactivando una bomba, o se determina al final del tiempo de la ronda.
Prórroga – la victoria en el mapa se consigue ganando al menos 16 rondas. En caso de empate, marcador 15-15, se aplican 6 rondas adicionales, llamadas “overtime”. La victoria en overtime se otorga al equipo que gana primero 4 de las 6 rondas adicionales. Si overtime termina en empate, ambos equipos ganan 3 rondas en overtime, se asigna el siguiente overtime, 6 rondas adicionales.
Mapa # – Moneyline de 3 vías overtime N – apuesta sobre el ganador del overtime seleccionado del mapa indicado. El empate se tiene en cuenta como opción de resultado.
Mapa # – marcador correcto en overtime N – apuesta sobre que el overtime N terminará en el mapa indicado con el marcador especificado.
Mapa # – rondas pares/impares de overtime N – apuesta sobre un número par/impar de rondas jugadas en overtime.
Mapa # - total de rondas en overtime N – apuesta sobre el número total de rondas jugadas dentro de overtime N.
Mapa # – Ganador H1 overtime N – apuesta sobre el equipo que gana primero 3 rondas en el mapa seleccionado en overtime N.
Por ejemplo, un jugador apuesta a un resultado más de 5.5. Si el número total de rondas jugadas en overtime es 6, la apuesta gana, ya que el número de rondas jugadas es mayor que el valor especificado en el Betslip. Si la apuesta es menos de 5.5, gana si el número de rondas jugadas es 4 o 5.
22. Overwatch
Ganador – la apuesta se realiza sobre el resultado de un solo partido o ronda.
Mapa # Ganador – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados en el partido.
Hándicap de partido es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares – apuesta sobre un número par o impar de mapas dentro de un partido.
23. League of Legends
Ganador – la apuesta se realiza sobre el ganador del partido.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate, por ejemplo series BO2.
Hándicap 0 – apuesta sobre la victoria de uno de los equipos sin tener en cuenta el empate. Si el resultado es empate, la apuesta se liquida con cuotas de 1.
Mapa # Ganador – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.
Mapa # Total de kills – apuesta sobre el número total de kills realizados dentro de un mapa.
Todos los kills realizados antes del final del mapa se cuentan. La liquidación se realiza según el marcador final de los equipos en las estadísticas post-partido. Es decir, las muertes que no cuentan para el equipo contrario, remates por unidades aliadas, creeps neutrales, suicidios con habilidades u objetos, etc., no cuentan para la liquidación de la apuesta. También llamamos tu atención sobre el hecho de que el contador de kills del equipo puede diferir del valor total de kills o muertes en los equipos. Por ejemplo, cuando un héroe muere por creeps enemigos o una torre, un kill no se cuenta para los héroes enemigos, pero sí se cuenta para el equipo enemigo y se tiene en cuenta al liquidar resultados de total kills y kills par/impar en el mapa.
Mapa # Duración – apuesta sobre cuántos minutos durará un mapa especificado. Se liquida según el temporizador del juego.
Ejemplo: una apuesta sobre más de 36.5 gana si un mapa dura al menos 36 minutos y 01 segundo. Una vez que el temporizador ha pasado la marca de 36 minutos, comienza el minuto 37; por ello 37 > 36.5. Si el mapa duró menos de 36 minutos, incluidos 36 minutos 00 segundos, la apuesta pierde.
Mapa # Total Kills Par / Impar – apuesta sobre un número par o impar de kills realizados por ambos equipos dentro del mapa especificado, excluyendo kills por creeps neutrales/aliados, suicidios, etc.
Mapas pares/impares – apuesta sobre un número par o impar de mapas dentro de un partido.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados en el partido.
Hándicap de partido es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de mapas ganados o perdidos.
Ejemplo: en un partido Bo5, una apuesta sobre Cloud9 (-1.5) gana si el equipo gana con marcador 3-0 o 3-1. En un partido Bo3, una apuesta sobre Cloud9 (-1.5) gana si el equipo gana con marcador 2-0.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: la apuesta sobre marcador correcto 0-2 en el mapa gana si el juego terminó 0-2; de lo contrario, la apuesta pierde.
Mapa # − Carrera a X kills − Un cliente debe predecir qué equipo alcanzará primero el número indicado de kills. Si ninguno de los equipos alcanza el número requerido de kills, la apuesta se liquidará con cuotas de 1.
Mapa # − Equipo que logra first blood − Un cliente debe predecir qué equipo realizará el primer kill en el mapa especificado, excluyendo kill por creep neutral/aliado, suicidio, etc.
Mapa # − 1 Dragón − Un cliente debe predecir cuál de los equipos matará primero al dragón en el mapa indicado.
Mapa # − 1 Torreta − Un cliente debe predecir qué equipo será el primero en destruir la torreta del equipo contrario en el mapa indicado.
Mapa # − 1 Barón − Un cliente debe predecir cuál de los equipos matará primero al barón en el mapa indicado.
Mapa # − 1 Inhibidor − Un cliente debe predecir qué equipo destruirá primero el inhibidor en el mapa indicado.
24. PUBG, Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Warzone
Un video de Twitch del final del juego está disponible previa solicitud.
Mercado “Total Headshot Kills” − solo se cuentan frags, kills enemigos, realizados por headshot.
Si el juego se juega en formato de equipo, dúo o squad, los mercados “Total Kills” y “Total Headshot Kills” se liquidan solo para un jugador indicado en el nombre del evento. Mientras que la posición final alcanzada por el equipo, Top 5/10/20, etc., cuenta para todo el equipo.
Si un streamer abandona el juego a través del menú antes de aterrizar en la superficie, las apuestas permanecen válidas para el siguiente juego.
Si el resultado del partido no puede determinarse debido a circunstancias surgidas, todos los mercados ya determinados en el momento en que el partido fue interrumpido se liquidarán según los resultados disponibles; el resto de los mercados se liquidarán con cuotas de 1.
Si un streamer cambia el modo de juego, todas las apuestas realizadas antes de aterrizar en la superficie se liquidarán con cuotas de 1.
La empresa no es responsable de ninguna acción del streamer, bugs o errores de software del juego que hayan afectado al resultado.
En caso de stream sniping, la empresa se reserva el derecho de liquidar las apuestas realizadas sobre el juego actual con cuotas de 1.
25. Starcraft II
Ganador. Las apuestas se realizan sobre el ganador del partido.
Mapa # Ganador – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.
Mapa # Tiempo de juego más/menos – apuesta sobre cuántos minutos durará un mapa especificado. Ejemplo: una apuesta sobre más de 20.5 gana si un mapa dura al menos 20 minutos y 01 segundo. Si el mapa duró menos de 20 minutos, incluidos 20 minutos 00 segundos, la apuesta pierde.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados dentro del partido.
Hándicap de partido es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares – apuesta sobre un número par o impar de mapas dentro de un partido.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 3:1. La apuesta gana si el jugador 1 gana con marcador 3:1. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
26. Hearthstone, Artifact
Ganador. Las apuestas se realizan sobre el ganador del partido.
Juego # Ganador. Apuesta sobre el ganador del juego con el número indicado.
Quién recibirá la moneda en el Juego # – Un cliente debe predecir qué jugador irá segundo en el juego #. Se determina por cuál de los jugadores tendrá una moneda en su mano inicial.
Total de juegos – apuesta sobre el número total de juegos jugados.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta gana si el jugador gana con marcador 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
27. World of Tanks
Ganador. Las apuestas se realizan sobre el ganador del partido.
Mapa # Ganador – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado.
Mapa # Tiempo de juego más/menos – apuesta sobre cuántos minutos durará un mapa especificado. Ejemplo: una apuesta sobre más de 20.5 gana si un mapa dura al menos 20 minutos y 01 segundo. Si el mapa duró menos de 20 minutos, incluidos 20 minutos 00 segundos, la apuesta pierde.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate.
Total de kills de equipo/jugador – apuesta sobre el número de frags. Un frag es un kill de un enemigo. Cada equipo suma cierto número de puntos. Las apuestas pueden realizarse sobre resultados de todo el equipo y de un jugador individual. El número de frags puede calcularse para una ronda, un partido compuesto por varios combates, o para todo el torneo si el equipo avanza más allá de un partido.
MVP, jugador – apuesta sobre el jugador más valioso. Uno de los indicadores MVP es el número de enemigos eliminados.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados dentro del partido.
Hándicap de partido es la ventaja o desventaja de uno de los equipos, expresada en número de mapas ganados o perdidos.
Mapas pares/impares – apuesta sobre un número par o impar de mapas dentro de una competición.
28. Warcraft III, Halo, Starcraft I, Smite, Vainglory, Crossfire
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido. Se liquida según el número de mapas ganados en el partido.
29. Street Fighter
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido. Se liquida según el número de rondas ganadas en el partido.
30. Soccer Mythical
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido. Se liquida según el número de goles marcados en el partido.
31. NBA 2K18
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido. Se liquida según el número de puntos anotados en el partido.
32. King of Glory
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta gana si los equipos jugaron con marcador 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
Hándicap de partido es una apuesta sobre el hecho de que un equipo ganará contra el otro con ventaja en el número de mapas ganados.
33. Heroes of the Storm
Ganador – apuesta sobre el ganador del partido.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta gana si los equipos jugaron con marcador 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
Hándicap de partido es una apuesta sobre el hecho de que un equipo ganará contra el otro con ventaja en el número de mapas ganados.
34. Rainbow Six, Call of Duty
Ganador - apuesta sobre el ganador del partido. Se liquida según el número de mapas o rondas ganados, si el encuentro se desarrolló dentro del marco de un mapa. La apuesta se liquida teniendo en cuenta rondas adicionales.
Moneyline de 3 vías – similar al resultado Ganador, pero incluye la posibilidad de empate. Se ofrece en partidos donde es posible un empate, por ejemplo, en partidos Bo2.
Mapa # Ganador, incluida prórroga – apuesta sobre el ganador del mapa seleccionado dentro de un partido.
Hándicap de partido es una apuesta sobre el hecho de que un equipo ganará contra el otro con ventaja en el número de mapas ganados.
Total de mapas – apuesta sobre el número total de mapas jugados dentro del partido.
Marcador correcto de mapa. Un cliente debe predecir el marcador final correcto de un partido. Ejemplo: el marcador correcto en el mapa es 0:2. La apuesta gana si los equipos jugaron con marcador 0:2. Con cualquier otro marcador, la apuesta pierde.
35. Cyber football
El partido consta de dos mitades; la duración de una mitad se determina excluyendo tiempo extra y sin tanda de penaltis.
Las apuestas se aceptan únicamente sobre el tiempo reglamentario.
El número de sustituciones no está limitado; la alineación de un equipo puede variar.
36. Cyber basketball
Las reglas para la liquidación de apuestas de cyber basketball corresponden a las reglas de liquidación de apuestas de baloncesto.
Un partido consta de 4 cuartos.
En baloncesto, las apuestas sobre la victoria de un equipo, empate, cualquier resultado de la segunda mitad y del cuarto cuarto se aceptan sobre el tiempo reglamentario. Las apuestas sobre todos los demás resultados ofrecidos se liquidan excluyendo la prórroga, salvo que se indique lo contrario en la línea.
Para las apuestas “Total cuarto”, solo se cuentan los puntos anotados durante un cuarto específico, no para todo el partido hasta el final de ese cuarto.
37. Cyber hockey
Las reglas para la liquidación de apuestas de cyber hockey corresponden a las reglas de liquidación de apuestas de hockey.
Un partido consta de 3 períodos, sin tandas de penaltis.
Las apuestas sobre partidos de hockey sobre hielo se aceptan sobre el tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
38. Cambio de reglas
38.1 Estas reglas y sus anexos pueden ser modificados unilateralmente por la Empresa. El Cliente será informado de dichos cambios mediante la publicación por parte de la empresa de la información correspondiente en la sección de reglas del sitio web.
38.2 Se conservan las condiciones de las apuestas aceptadas antes de que se realicen las modificaciones de las Reglas.
38.3 Después de la entrada en vigor de las modificaciones de las Reglas, entrada en vigor de las Reglas en una nueva edición, las apuestas serán aceptadas bajo las Reglas modificadas, Reglas en una nueva edición.
39. Cashout
39.1 Cashout te permite liquidar tu apuesta anticipadamente, antes de que finalice el evento deportivo en cuestión.
39.2 Cashout solo está disponible para apuestas simples y puede no estar disponible para ciertos partidos o resultados.
39.3 Cashout puede utilizarse en cualquier momento después de que se haya realizado una apuesta, siempre que la opción “vender apuesta” siga disponible para la apuesta en cuestión. En algunos casos, la opción “vender apuesta” puede no estar disponible por diversas razones técnicas, ausencia de stream disponible, errores técnicos al mostrar el marcador, etc.; sin embargo, esta opción puede volver a estar disponible más tarde.
39.4 Para vender una apuesta, debes ser usuario registrado. La opción se encuentra en “Boleto de apuesta – Mis apuestas” o “Perfil – Historial de apuestas” en el sitio web. Cuando abras la información detallada de tu apuesta, debes pulsar “Cashout” en la parte inferior.
39.5 El importe disponible se mostrará en la línea “Cashout” del boleto de apuesta. Este importe puede variar y se calculará independientemente para cada apuesta individual.
39.6 Puedes experimentar retrasos al realizar una solicitud de cashout. Una solicitud de cashout puede no tener éxito si el resultado en cuestión se cancela o se declara nulo.
39.7 El importe de cashout ofrecido en cualquier momento es el importe que será reembolsado a tu cuenta si tu solicitud tiene éxito.
39.8 Nuestro sitio web se reserva el derecho de cancelar transacciones de cashout en los siguientes casos:
(a) Si el importe de cashout se mostró incorrectamente
(b) Si tu apuesta se vendió después de que se conociera el resultado del mercado sobre el cual se realizó la apuesta
(c) Si la apuesta o el resultado fueron liquidados incorrectamente
(d) Si la opción cashout se utilizó junto con bonificaciones o promociones
Si se cancela la venta de una apuesta, la apuesta se liquidará según el resultado del evento deportivo sobre el cual se realizó.
39.9 Nuestro sitio web se reserva el derecho de modificar los términos o dejar de ofrecer la opción cashout sin proporcionar razón ni aviso previo.
39.10 Nuestro sitio web se reserva el derecho de modificar los términos o dejar de ofrecer la opción cashout sin proporcionar razón ni aviso previo.
40. Lista de fuentes oficiales para determinar las estadísticas de los partidos
La información publicada en los siguientes sitios web se considera fuente para determinar los indicadores estadísticos de los partidos de fútbol:
Fútbol
Competiciones internacionales
Competiciones regionales/nacionales
Europa
Sudamérica
Norteamérica
África
Asia / Oceanía
Baloncesto
Competiciones internacionales
Competiciones regionales/nacionales
Europa
Norteamérica
Sudamérica
Asia/Oceanía
Voleibol
Competiciones internacionales
Competiciones regionales/nacionales
Europa
Asia/Oceanía
Hockey
Competiciones internacionales
Competiciones regionales/nacionales
Béisbol
Competiciones internacionales
Bandy
Futsal
E-sports
Servicios de streaming y video